Мировые бренды покидают Second Life

Четверг, 19 июля 2007 г.

Следите за нами в ВКонтакте, Facebook'e и Twitter'e

Светлое будущее, которое пророчили аналитики бизнесу в Second Life, не торопится сбываться. Население игры не приняло идеалогию компаний, пришедших из реального бизнеса, и даже объявило ее проявлениям бойкот. Несколько крупных компаний покинули Second Life, другие подверглись нападкам со стороны геймеров.

"Нет никаких разумных аргументов для того, чтобы здесь оставаться", - категорически заявил LATimes Брайан Макгиннесс (Brian McGuinness), вице-президент Aloft – бренда Starwood Hotels & Resorts Worldwide, среди множества таких же "беглецов" свернувшей свой бизнес в Second Life и продавших всю свою землю в виртуальном мире. Кроме того, из игры ушли Sun Microsystems и Dell, Best Buy и American Apparel. Многие компании помельче также покидают Second Life.
Причина проста – как выяснилось, пользователи Second Life не нуждаются в компаниях и в их продуктах так, как они вынуждены в них нуждаться в реальной жизни. Во "Второй Жизни" их не интересуют товары, без которых они не могут обходиться за пределами игры. Им не нужны еда и напитки, одежда и средства передвижения – телепортация дешевле и доступнее. Увидев, что в Second Life начинается засилье открываемых компаниями магазинов, отелей, казино и т.д., пользователи объявили ответное наступление – Reebok в Second Life подверглась ядерной атаке, а неизвестные злоумышленники расстреляли всех посетителей магазина American Apparel.
Есть и другая, еще более реальная и понятная причина. Second Life обманул ожидания компаний, не дав доступ к многомиллионной аудитории, о которой они мечтали. На сайте виртуальной игры указано, что количество ее пользователей превышает 8 млн. человек. Но вычтем отсюда тех, кто зарегистрировался, несколько минут "посидел" в игре и больше никогда не вернулся, а также тех, кто зарегистрировал в Second Life несколько персонажей – и получим аудиторию, которая даже не всегда достигает показателя в 30-40 тыс. ежедневных посетителей. "На деле мы имеем значительно меньшую аудиторию, чем та, к которой рекламодатели мечтали получить доступ", - отмечает Брайан Хавен, аналитик Forrester Research.
Не только компаниям стало неуютно в Second Life – пользователи также начали охладевать к игрушке. Увеличение количества аккаунтов в сравнении с общим их количеством составило 12,6% в июне 2007 г., тогда как в мае эта цифра составляла 15%. Рост платных премиум-аккаунтов также уменьшился - с 8,1% в мае до 5,3% в июне. Численность активных пользователей за этот же отрезок времени снизилось на 2,5%, а количество денег, циркулирующих в виртуальном мире, с $7,3 млн. упало до $6,8 млн. Впрочем, создатели Second Life утверждают, что это снижение совершенно нормальное и прогнозируемое.

Следите за нами в ВКонтакте, Facebook'e и Twitter'e


Просмотров: 536
Рубрика: Hi-Tech


Архив новостей / Экспорт новостей

Ещё новости по теме:

RosInvest.Com не несет ответственности за опубликованные материалы и комментарии пользователей. Возрастной цензор 16+.

Ответственность за высказанные, размещённую информацию и оценки, в рамках проекта RosInvest.Com, лежит полностью на лицах опубликовавших эти материалы. Использование материалов, допускается со ссылкой на сайт RosInvest.Com.

Архивы новостей за: 2018, 2017, 2016, 2015, 2014, 2013, 2012, 2011, 2010, 2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004, 2003