Новости бизнесаСтатьиАналитические колонкиДеньгиКурс валютБизнес технологии
Главная > Ноу-хау > Новации > Как виртуальная реальность станет частью вашей жизни в 2017 году

Как виртуальная реальность станет частью вашей жизни в 2017 году

Вторник, 20 декабря 2016 г.

Как виртуальная реальность станет частью вашей жизни в 2017 годуВ отличии от массивных устройств начала 90х, с которыми пользователи могли ознакомится только в специальных местах, новое поколение ВР шлемов, вроде Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR, смогло принести виртуальную реальность в дома потребителей по всему миру.

Но все эти системы лишь делают свои первые шаги. И хотя многие тех эксперты, включая меня, предрекали, что 2016 станет годом ВР, в реальности все оказалось несколько иначе. Facebook с Oculus, а так же HTC и Sony не спешат делиться информацией об объемах продаж своих шлемов. Но, согласно информации Льюис Вард из IDC, все три компании вероятней всего продали в этом году около 800000 устройств.

Объемы продаж не слишком грандиозные, Вард охарактеризовал их, как «незначительно разочаровывающие». Для сравнения в Samsung, где так же не разглашают точные цифры продаж, утверждает, что миллионы людей сегодня пользуются их Gear VR. В то время как, по оценкам IDC, корейская компания смогла продать только 700000 устройств.

Ожидания от систем виртуальной реальности все еще остаются на высоком уровне. В мае аналитик Forrester Дж. П. Гоундер спрогнозировал, что к 2020 году, по всему миру, будет продано около 52 миллионов устройств виртуальной реальности и что 32% всех домохозяйств, владеющих ВР системами, будут иметь и высокотехнологичный шлем и бое простое устройство на базе смартфона. Так каким же образом будет происходить укрепление этого рынка в 2017 гуду?

Доказать, что это работает

Моя работа предоставляет мне необычную возможность – опробовать крупнейшие технические новинки на рынке, прежде чем большинство с ними вообще познакомится. Благодаря этому, я могу засвидетельствовать, что Rift, Vive и PSVR это впечатляющие представители технической мысли.

Гоундер считает, по поскольку люди уже, однажды в прошлом, обожглись на ВР технологиях, теперь это может способствовать тому что они не станут торопиться тратить деньги на новое поколение устройств. Ранние шлемы виртуальной реальности оказались разочарованием, в связи с чем это направление заглохло. Пользователям обещали возможность путешествовать по виртуальным мирам и получить ощущения которые они до того не считали возможными, но вместо этого они столкнулись с угловатыми полигонами и страшноватой графикой.

Поэтому среди потребителей существует опасение, что новые шлемы вроде PSVR, Rift и Vive, которые сейчас продаются по цене от 400$ до 800$ окажутся такими же техническими однодневками. И по правде говоря вряд ли их можно укорить за подобный скептицизм. Достаточно вспомнить историю впечатляющего восхода и заката технологии 3D телевидения, как пример технической диковинки, которая возникла и исчезла в мгновение ока.

Согласно данным опроса, проведенного IDC среди 7000 вероятных пользователей ВР, 23,4% сказали, что качество визуальной картинки систем виртуальной реальности все еще является для них важнейшим фактором при выборе устройства. Oculus, HTC и Sony пытались преодолеть опасения потенциальных клиентов, выставляя свои шлемы для демонстрации в магазинах крупных ретейлинговых сетей и организовывая презентационные туры. Но на завоевание потребительского доверия требуется время.

Снизить цену

Нужно признать, системы виртуальной реальности стоят огромных денег. HTC Vive стоит 800$, Rift продается по цене 880$, включая цену на дополнительные контроллеры движений и сенсорную камеру для построения ВР в масштабах комнаты. PVSR от Sony стоит 400$, но, если при этом у вас нет камеры или специальных контроллеров движений, то цена возрастает до 500$. Более того, и Vive, и Rift, для построения действительно хорошей картинки, способной порадовать взгляд и продемонстрировать все преимущества ВР, требуют мощных компьютеров. PVSR от Sony требует наличия PlayStation 4, а это еще 250$.

Согласно данным IDC, цена все еще остается одним из основных факторов, для потенциальных ВР пользователей. Этот факт отражается в демографическом распределении текущих владельцев ВР устройств. Около 40% пользователей Rift и 38% пользователей Vive принадлежат семьям, чей годовой доход составляет более 100000$ в год.

Но такие компании как Oculus уже работают над снижением цены. Когда технология Rift была впервые анонсирована, потребителям предлагали выложить как минимум 1000$, за компьютер способный работать со шлемом. Теперь в Oculus заявляют, что они, в сотрудничестве с производителями компьютеров, работают над тем, чтобы гарантировать нормальную работу своих устройств на ПК, стоящих всего 500$. Это значительный прогресс.

Другие компании тоже работают над тем, чтобы снизить цену входного билета в мир виртуальной реальности. На данный момент и Microsoft, и Intel, обе работают со сторонними производителями оборудования над разработкой собственных устройств ВР, которые должны быть более доступными по цене и не требовать подключения к ПК для работы. Microsoft, вновь, как и в своем HoloLens, пошли по пути смешанной реальности, но они тоже придерживаются концепции снижения цены.

Создать интересный контент

Причина, по которой большинство пользователей покупают ВР устройства, это в первую очередь контент. Но до сих пор, большинство из того что я видел и чем пользовался при помощи виртуальной реальности, было больше похоже на демо. Пока что мне не попалась ни одна игра или интерактивное приложение, которые бы привлекли мое внимание более чем на час. И вот это большая проблема.

Человек, который тратит 1000$ на шлем и компьютер или игровую консоль, ожидает, что он сможет пользоваться ими дольше одного дня, прежде чем это ему надоест. Для того чтобы этого добиться разработчики игр должны создавать продукт, полностью использующий все преимущества и возможности, предоставляемые технологией ВР. Среди подобных игр можно упомянуть «Симулятор работы» и 3D кисть «Tilt Brush» от Google. Обе игры, несмотря на свою быстротечность, позволяют игрокам получить такие ощущения, которые не могут предоставить обычные продукты для ПК или консолей.

Простой перенос обычных игр в ВР не поможет. Если я и так могу играть в «Fallout 4» на своих PS4 или ПК, зачем мне играть в него в ВР? Геймеры хотят получать от своих шлемов уникальные впечатления.

2017: год ВР?

Изначально считалось что в 2016 технологии виртуальной реальности переживут реактивный старт, но ожидания не оправдались. Традиционные игровые консоли, вроде Xbox One и PS4, тоже далеко не сразу достигли критической массы на потребительском рынке. Похоже, что целиком новой форме интерактивного игрового развлечения, может потребоваться на это не меньшее количество времени. Да, в 2017 году нас ждет много нового в ВР, но и в будущем году виртуальная реальность не станет такой же вездесущей как игровые консоли сегодня. До этого все еще остается ждать несколько лет.

Следите за нами в ВКонтакте, Facebook'e и Twitter'e


Рубрика: Ноу-хау / Новации
Просмотров: 923 Метки: ,
Автор: Хоули Даниэль @yahoo.com">Yahoo


Оставьте комментарий!

Используйте нормальные имена.

(обязательно)

Новости бизнесаСтатьиАналитические колонкиДеньгиКурс валютБизнес технологии
Rating@Mail.ru
Условия размещения рекламы

Наша редакция

Обратная связь

RosInvest.Com не несет ответственности за опубликованные материалы и комментарии пользователей. Возрастной цензор 16+.

Ответственность за высказанные, размещённую информацию и оценки, в рамках проекта RosInvest.Com, лежит полностью на лицах опубликовавших эти материалы. Использование материалов, допускается со ссылкой на сайт RosInvest.Com.

Skype: rosinvest.com (Русский, English, Zhōng wén).

Архивы новостей за: 2016, 2015, 2014, 2013, 2012, 2011, 2010, 2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004, 2003

Июнь 2013: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30