«Делай как все или пользователи не поймут»: что необходимо учитывать при разработке новых приёмов для пользовательских интерфейсов — Исследование Nielsen Norman Group

Понедельник, 20 февраля 2017 г.

Следите за нами в ВКонтакте, Facebook'e и Twitter'e

Директор по исследованиям в Nielsen Norman Group Ралука Будиу опубликовала материал о том, как дизайнеру определиться со сложным выбором: придерживаться ли привычных и проверенных решений при проектировании интерфейсов или стараться предлагать пользователям новые способы взаимодействия без потери UX. Автор предлагает простой алгоритм, с помощью которого можно решить, в каких случаях стоит внедрять новый дизайн, а когда не рекомендуется отклоняться от общепринятых норм оформления.

Редакция рубрики «Интерфейсы» публикует перевод материала.



В избранное

В ответ на одну из наших недавних статей про то, как лучше размещать логотипы: в центре или слева — одна наша читательница написала в Twitter: «Коротко о каждом новостном письме от @NNgroup: Делайте всё точно так, как делают остальные сайты, иначе рискуете запутать своих пользователей».




И хотя очевидно, что это преувеличение (мы публикуем статьи на широкий круг тем), всё же этот твит определяет довольно обширную проблему, которую мы пытаемся раскрыть во множестве своих статей, а также один из самых главных принципов пользовательского опыта: последовательность.

Последовательность — это один из десяти базовых принципов юзабилити, и он является естественным следствием «Закона об использовании интернета», выведенного Якобом Нильсеном.

Как бы ни расстраивала дизайнеров необходимость следовать по одной проторенной не ими дорожке, мы снова и снова говорим о последовательности по причинам, которые глубоко укоренены в базовом поведении человека. В этой статье мы расскажем о самой фундаментальной причине из всех: степенном законе обучения.
Исследование обучения и кривые обучения

Лучший способ измерить, как люди обучаются новому заданию или изучают новый интерфейс, — провести эксперимент по изучению процесса обучения. В таком эксперименте люди приходят в лабораторию и делают одно и то же задание много раз.

Каждый раз, когда человек выполняет задание, экспериментатор фиксирует одну или несколько количественных метрик (обычно это время потраченное на выполнение задания и количество ошибок). Если показатели улучшаются, это значит, что люди научились чему-то из предыдущего опыта, а цифры показывают насколько.

Повторение одних и тех же заданий может быть беспрерывным, может чередоваться с другими видами деятельности, а иногда между двумя замерами участников отправляют домой и просят их вернуться через неделю или месяц.

Один из первых таких научных экспериментов был описан Германном Эббингаузом в 1885 году в книге о человеческой памяти. С тех пор в психологии и в многочисленных книгах по изучению человеческого фактора (эргономике) и взаимодействия человека с компьютером были описаны многие другие эксперименты, направленные на изучение процесса обучения.

Как из них следует, «повторение — мать учения»: когда люди делают одно и то же задание снова и снова, они лучше и быстрее справляются с ним. График ниже показывает результаты одного из таких исследований, проведённого Дэвидом Ахлстромом и его коллегами, которые исследовали меню с выпечкой и сравнивали их с другими видами меню. Исследование Ахлстрома и его коллег заключалось в том, что участникам приходилось взаимодействовать с одним и тем же интерфейсом меню в восьми разных практических блоках. В каждом блоке участники выбирали те же самые шесть блюд из меню, а полученное в результате эксперимента время выбора усреднялось, таким образом выводилось среднее время, требующееся для этого блока. Кривая обучения показывает, что с практикой среднее время выбора уменьшается.

График, на котором начерчены результаты эксперимента по изучению процесса обучения, называется кривой обучения. Кривая обучения описывает, как определённый количественный показатель одного и того же человеческого поведения изменяется с течением времени.

В эксперименте с меню мера, интересовавшая ученых, — время выполнения задания, то есть средний промежуток, который требуется для того, чтобы выбрать нужный пункт в меню. Но этот показатель может отличаться от эксперимента к эксперименту: это может быть любая метрика, которая, по вашему мнению, будет изменяться в результате обучения.

Например, если бы нас интересовало образование в области UX, мы могли бы попросить людей с одинаковым опытом пройти тест один раз и измерить, сколько ошибок по мере выполнения теста было допущено. Можно было бы прислать им обратную связь по ошибкам, а затем пригласить их же прийти еще раз, чтобы снова пройти пользовательский тест. После нескольких повторений мы бы составили представление о среднем количестве ошибок, которые были допущены в каждом тесте. График ошибок, допущенных за определённый период времени, представлял бы собой кривую обучения. Степенной закон в обучении

В 1980-х Аллен Ньюэл, известный учёный в области когнитивной психологии из школы информатики Карнеги-Меллон, анализировал время реакции на большое количество заданий, данные о которых содержались в отчётах по экспериментам на изучение процесса обучения. Он заметил, что кривые обучения, которые получались во всех этих исследованиях, имели приблизительно одинаковую форму — форму графика степенного закона.

У степенных законов есть одно замечательное математическое свойство: когда вы их вычерчиваете в двойную логарифмическую шкалу, то получается прямая линия. Кривая обучения в эксперименте Ахлстрома с меню описывается степенным законом; если начертить её в двойной логарифмической шкале, она почти приближается к прямой линии.

Степенной закон обучения гласит, что:

Время, требуемое на выполнение задания, уменьшается по мере увеличения количества повторений этого задания.
Это уменьшение времени по форме соответствует кривой степенного закона.

Ньюэлл прежде всего сосредоточился на времени как на количественном показателе обучения, но существуют доказательства, что степенной закон справедлив также и для других показателей. Анализ кривой обучения

И хотя кривые обучения могут быть описаны степенными законами, они не могут быть одинаковыми.

Давайте предположим, что нам интересно проанализировать легкость освоения трёх различных интерфейсов — A, B и C — для выполнения одинакового задания (например, ответить на запрос клиента в колл-центре). Мы просим участников выполнить задание (в каждом интерфейсе) в различных повторяющихся испытаниях, а затем измеряем время на выполнение задания в каждом из испытаний. Затем мы наносим на график среднее время выполнения задания в соответствии с каждым повторением и получаем три кривых обучения, как те, что на графике ниже. Три кривых обучения для трёх различных интерфейсов

Обратите внимание на то, что участники первого испытания потратили приблизительно одинаковое количество времени во всех дизайнах. После повторного прохождения время, потраченное на дизайн, А — меньше, чем на дизайн B или C. К третьему прохождению теста, показатели дизайна A ещё больше ускоряются, а после четвёртого повторения время реакции переходит в пологий участок кривой: кривая выравнивается, это значит, что пользователи к этому времени изучили интерфейс настолько, насколько это возможно.

Улучшений больше не ожидается, а дополнительные повторения только незначительно уменьшат время реакции. Мы можем сказать в отношении дизайна A, что кривая обучения переходит к этапу насыщения после четвёртого повторения (или что четвертое прохождение интерфейса — это точка насыщения для дизайна A).


Кривая обучения для дизайна C также выравнивается, но в пологий участок переходит несколько позже — приблизительно к десятому или одиннадцатому повторению. Получается, что для дизайна C требуется больше практики, чтобы взаимодействие с ним стало устойчивым. Другими словами, для того, чтобы научиться пользоваться дизайном С, испытуемым требуется большее количество прохождений, чем для освоения дизайна A.

Более того, дизайн A показывает более положительную динамику по времени: разница между самой высокой и самой низкой точками на кривой обучения составляет приблизительно 20 секунд (22 секунды на первое прохождение, и две секунды на 15 прохождение), в то время как для дизайна C эта разница составляет приблизительно 19 секунд. Так, с дизайном C участники ускоряются не так быстро, как с дизайном A.

Кривая дизайна B тоже достигает насыщения позднее, чем дизайн A (приблизительно к одиннадцатому повторению), но улучшение времени прохождения дизайна значительнее. Что более важно, ожидаемое время выполнения задания после того, как интерфейс изучен, гораздо ниже для дизайна B, чем для дизайна A (одна секунда против двух секунд соответсвенно). Другими словами, на изучение дизайна B уходит больше времени, чем на дизайн A, но, как только он изучен, людям требуется меньше времени на его использование.

Выбор между A и C прост: A лучше по всем статьям, у него раньше наступает точка насыщения, быстрее сокращается затрачиваемое время и превосходный показатель времени выполнения задания после того, как интерфейс был изучен.

Но выбор между A и B зависит от того, будет ли у пользователей возможность несколько раз пройти интерфейс, чтобы добраться до пологого участка кривой обучения. Если, например, вы хотите, чтобы пользователи работали с вашим интерфейсом каждый день, тогда имеет смысл оставить дизайн B, потому что в долгосрочной перспективе он позволить сэкономить много времени.

В течение первой недели использования интерфейса A покажет себя лучше, но к середине второй недели лучше станет B и останется лучшим навсегда. Однако если ваши пользователи будут работать с дизайном лишь время от времени с большими перерывами между сессиями, тогда дизайн A окажется лучше, потому что он помогает людям быстрее изучить или вспомнить интерфейс.

Давайте рассмотрим два примера корпоративного ПО:

Инструкции для сотрудников. Можно предположить, что большинство людей пользуются ими минимум раз в день, в таком случае для такого приложения следует выбрать пользовательский интерфейс с дизайном B.
Возвращение налога на добавленную стоимость за покупки заграницей. Отчёт по расходам. Пользовательский интерфейс с дизайном A следует выбрать, если большинство людей ездит, скажем, в одну командировку в год.

Соотношение между улучшением времени прохождения и точкой насыщения определяет угол наклона кривой: если кривая быстро и глубоко падает, это значит, что интерфейс легко поддаётся изучению. Если кривая падает совсем немного, или, чтобы достичь точки насыщения, требуется много повторений, то интерфейс не так легко поддается изучению.

Так что термин «крутая кривая обучения» неточно передает смысл — на самом деле, крутые кривые обучения — это хорошо. Это значит, что улучшение основательное, и что оно проходит быстро. Память и степенной закон обучения

Римляне когда-то говорили «Повторение — мать учения». Чем больше мы повторяем кусок информации, тем более вероятно, что мы будем его помнить. И при этом мы сможем быстрее вызвать его из памяти.

Применимо к человеческой памяти степенной закон обучения гласит, что время, которое требуется для вызова какой-то информации из памяти, зависит от того, как часто этой информацией вы пользовались в прошлом, и эта зависимость подчиняется степенному закону.

Вот почему мы очень быстро работаем с концептами или моделями, которыми пользуемся каждый день на работе, однако нам очень сложно вспомнить высшую математику (например, определение логарифмов) и другие факты, с которыми мы не очень часто сталкиваемся, просто потому что мы редко пользуемся этими знаниями. По данным эксперимента, проведенного Питером Пиролли и Джоном Р. Андерсоном (1985 год), время, которое тратили участники на восприятие фактов, которые они уже изучали, уменьшалось в зависимости от количества дней, которые были потрачены на изучение этих фактов. Кривая подчиняется степенному закону и достигает насыщения приблизительно на двенадцатый день.

Те вопросы, которые ранее часто применялись на практике, приобретают высокую степень активации в нашей памяти и вытаскиваются из мозга быстрее. Если вы пытаетесь решить какой-то вопрос или вспомнить определённую информацию, то первое, что придёт вам на ум — это то, что в нашей памяти имеет повышенную степень активации.

Представим, что вы хотите перейти к домашней странице сайта. Возможно, в прошлом вы встречались с разными способами решения этой проблемы — например, кликали на логотип или кликали на ссылку «Домой». Все эти решения будут соревноваться между собой в «гонке» в вашей памяти, и вы выберете то решение, которое первым доберется до финиша.

Но, в соответствии со степенным законом обучения, в гонке победит то, что до этого чаще практиковалось. Конечно, если первое пришедшее на ум решение не сработает, люди выберут следующий способ. Но одновременно они почувствуют раздражение, проблема начнёт восприниматься более сложной, а сайт — как менее пригодный к использованию. Ключевые выводы этого исследования

Степенной закон обучения реален: это доказывалось бесчисленным количеством экспериментов на протяжении очень длительного периода времени (с XIX по XXI век). Так устроен человеческий мозг, и никакие пустые мечты или новые гаджеты этого не изменят. Дизайн должен учитывать эту особенность.
Обучение это не дихотомия, где вы либо знаете что-то, либо нет. Чем больше вы что-то практикуете, тем лучше знаете это.
Недостаточно просто показать пользователям обучающий ролик или экран справки, чтобы они что-то хорошо выучили.
Делать что-то часто — лучший способ заучить это.

Последовательность — это про старые скучные интерфейсы

Мы уже видели, что каждое повторение помогает пользователям отрабатывать какой-либо концепт или действие. Поэтому если ваш интерфейс последователен и похож на то, что предлагают другие сайты, то для ваших пользователей он является всего лишь ещё одним повторением очень распространенных элементов UI, а вы получаете выгоду от того, что пользователи уже достаточно попрактиковались на других сайтах.

Помните закон Якоба: ваши пользователи проводят большую часть своего времени на других сайтах. Кривые обучения для двух различных интерфейсов: когда новый интерфейс впервые представляется пользователям, использование старого уже находится на уровне насыщения (повторение »1» у нового интерфейса соответствует повторению »5» старого интерфейса). Так что, чтобы сработаться с новым условно оптимальным интерфейсом, пользователю потребуется гораздо больше времени, проще продолжить пользоваться старым.

Как показано на рисунке выше, когда вы создаете новую модель дизайна, которая расходится со старой и уже знакомой моделью (например, логотип на странице расположен справа, а не слева, горизонтальная прокрутка рабочей области вместо привычной вертикальной, иконка «гамбургер» вместо обычной панели навигации), то кривая обучения для этой новой модели на первых повторениях будет находиться ещё в крутой, высокой части графика, в то время как кривая обучения для конкурирующей, более старой альтернативы уже достигнет насыщения.

Для того, чтобы достичь насыщения, потребуется более чем пара повторений работы с вашим новым дизайном, и, может быть, тогда он докажет, что он лучше старого. Если только вы не пленили своих пользователей и не нашли способ заставить их практиковаться, то есть вероятность, что они всё бросят и уйдут в другое место, вместо того, чтобы смириться со сложным для использования дизайном. Помните: пользователи ненавидят изменения.


Значит ли это, что надежды на инновации больше нет? Обречены ли мы на то, чтобы располагать поиск в правом верхнем углу сайта, логотип — слева, а меню навигации в панели?

Любые инновации влекут за собой издержки как для пользователей, так и для дизайнеров. Для пользователей — потому что им придется изучить новую модель, которая, возможно, приведёт их на нехоженую, медленную дорожку. Для дизайнеров — так как им придется обеспечить пользователей дополнительной поддержкой, например, контекстными подсказками и инструментом поэтапного раскрытия информации, чтобы помочь пользователям в навигации по новому пути.

Стоимость внедрения этих инструментов может быть значительной. Подумайте дважды, чего именно вы хотите добиться, стоит ли оно того, чтобы сойти с проторенной дорожки? Имеет ли смысл внедрять инновации или традиционный дизайн будет приносить такие же результаты?

Это также значит, что инновации внедряются гораздо проще, когда ваши пользователи не имеют большого выбора, или если ценность бренда для покупателей гораздо выше, чем издержки на использование нового шаблона.

Вот почему традиционно большие компании с огромными базами пользователей (как Apple и iOS или в меньшей степени Google и Android) могут себе позволить инновации — потому что людям, которые уже пользуются этими платформами, придётся смириться с новыми интерфейсами (особенно, если компания агрессивно проталкивает обновления, как это делает Apple с iOS, или новшества происходят в компании, где у пользователей не сохраняется возможность вернуться к более ранней версии интерфейса).

Очень просто внедрять новшества, если ваши пользователи будут работать с новым интерфейсом очень часто, может быть даже несколько раз в день. Это значит, что люди быстрее доберутся до точки насыщения кривой обучения, потому что у них будет много возможностей для практики.

Однако если точка насыщения будет слишком далеко в будущем, то люди туда могут и не добраться. Windows 8 — живое доказательство этому: Microsoft в итоге решили поменять дизайн, не дожидаясь когда пользователи достигнут пологой части кривой.

Инновации случаются и когда дизайнеры начинают внедрять что-то массово, и таким образом создают новый стандарт. Если все сайты завтра бы взбунтовались и разместили бы логотип в правой части экрана, тогда пользователи смогли бы пройти нужное количество повторов и добрались бы до точки насыщения относительно быстро, потому что интерфейс был бы таким на всех сайтах.

Обычно такой процесс занимает какое-то количество времени, но такое уже было с такими элементами дизайна, как жест «смахнуть, чтобы удалить» в iOS или иконка «гамбургер» в мобильных приложениях и сайтах.

Мы можем предложить простой алгоритм принятия решения, надо ли внедрять пользовательский интерфейс отличный от обычных в случаях, когда привычный дизайн уже надёжно отработан:

Будет ли новый дизайн исполнять свою роль гораздо лучше, чем старый, как только пользователи «опустятся» на пологую часть кривой обучения? Если нет, то даже не пытайтесь.
Насколько вероятно, что пользователи будут готовы пользоваться новым дизайном снова и снова, пока не изучат его достаточно хорошо, чтобы осознать предлагаемые вами выгоды в долгосрочной перспективе? Если велика вероятность, что люди сдадутся и всё бросят (например, уйдут на сайт конкурента, у которого сохранился старый и привычный дизайн), тогда не внедряйте новый дизайн.
Можете ли вы ускорить процесс обучения благодаря частому использованию нового дизайна, либо за счёт облегчения процесса обучения? Если да, то вы увеличите процент пользователей, которые смогут принять новый дизайн.

Так что — да, последовательность это проклятие для внедрения нового в дизайн. Если вы убеждены, что как только ваши пользователи выучат интерфейс, они смогут экономить время, тогда стоит попробовать.

Но помните, что путь к инновациям будет длинным и дорогим, и если у пользователей будет мало возможностей для практики, они так никогда и не дойдут до той части кривой, где начинается оптимальный режим работы, который возможен после обучения.

В избранное

Следите за нами в ВКонтакте, Facebook'e и Twitter'e


Просмотров: 1042
Рубрика: Hi-Tech
(CY)

Архив новостей / Экспорт новостей

Ещё новости по теме:

RosInvest.Com не несет ответственности за опубликованные материалы и комментарии пользователей. Возрастной цензор 16+.

Ответственность за высказанные, размещённую информацию и оценки, в рамках проекта RosInvest.Com, лежит полностью на лицах опубликовавших эти материалы. Использование материалов, допускается со ссылкой на сайт RosInvest.Com.

Архивы новостей за: 2018, 2017, 2016, 2015, 2014, 2013, 2012, 2011, 2010, 2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004, 2003

Март 2019: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31