Каким должен быть интерфейс приложения в виртуальной реальности — на примере игры The Lab от Valve — Мнение разработчика

Четверг, 13 октября 2016 г.

Следите за нами в ВКонтакте, Facebook'e и Twitter'e



Специалист по постпроизводству студии Visualise Рафаэль Лино поделился с читателями блога компании мыслями по поводу игры The Lab от Valve. Рафаэль считает, что на виртуальную реальность стоит смотреть как на совершенно новый вид медиа, в котором уже не действуют старые правила.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод, выполненный изданием DTF.

Сотрудники Valve сами выбирают, над чем работать, и при этом компания уже успела выпустить одну из самых интересных VR-игр. Так же, как я и члены моей команды в Visualise, ребята из Valve решили работать с виртуальной реальностью.

Больше всего в The Lab меня впечатляет не её внешний вид или геймплей, а дизайн. Прежде я не замечал, насколько хорош дизайн в играх Valve. Думаю, раньше моих знаний о разработке было недостаточно, чтобы это оценить, но именно геймдизайн принёс успех Half-Life и Counter-Strike.

Сейчас в интернете много говорят про VR. Мне кажется, что это заслуженно, ведь мы наконец-то можем перейти от плоского медиа — к объемному. До выхода Oculus Rift и HTC Vive фильмы и игры существовали в двух измерениях. Но теперь к высоте и ширине добавилась ещё и глубина.

Мы создаем трехмерные фильмы и игры уже несколько десятилетий, но и создатели, и потребители до сих пор смотрят на виртуальные миры через плоский экран. Компьютеры понимают и отображают трёхмерные пространства, но люди так не могут. Поэтому, чтобы представить трехмерный мир с помощью двухмерных инструментов, нам приходится жульничать.

Между тем, на что способны компьютеры, и тем, как люди с ними взаимодействуют, прежде существовала огромная брешь. Но VR позволит ее заделать. Впервые и создатели, и потребители могут наслаждаться настоящей трехмерностью без всякого жульничества. Именно поэтому я рад, что мне выпала возможность работать с виртуальной реальностью. Начальная комната The Lab

Это первая комната, которую видит человек, запустивший The Lab. Я много раз видел, как люди прицеливаются в кнопку Start и пытаются выстрелить, но другие сразу понимают, что кнопку надо нажать. Но как нажать на кнопку внутри игры с помощью контроллера Vive, обычно никто не понимает, и мне приходится объяснять, что для этого надо зажать курок на обратной стороне.

Вспоминаю, что как-то слушал комментарии разработчиков Valve и узнал, как высоко компания ценит обучение механикам в своих играх. Игроки изучают свои возможности в начале прохождения или в момент первого знакомства с новой механикой, чтобы в будущем точно не запутаться. Самый первый пазл учит игрока взаимодействовать с объектами внутри The Lab, и затем он постепенно узнаёт об игре больше. В первую очередь надо понять, как происходит перемещение и как нажимать на кнопки. Объемное меню

В обычных играх меню состоит из кнопок и иконок, по которым можно кликать мышкой, если вы пользуетесь компьютером, и пальцами — если телефоном или планшетом. Чтобы выбрать нужный уровень, игроку нужно кликнуть на соответствующую кнопку в меню.

В The Lab игрок выбирает уровни с помощью контроллеров. Вы ходите по трехмерному пространству, а кнопки выбора представляют собой сферы, которые можно схватить и покрутить. Каждый уровень несет в себе что-то особенное. Если хотите пострелять из лука — вам к старой деревянной двери замка. Если захотели заняться виртуальным туризмом в фотореалистичных локациях, подойдите к стене с фотографиями.

Перед каждым стендом стоит сфера. Сфера — логичный и естественный выбор для игры в трёхмерном пространстве. Тем не менее многие VR-студии, особенно те, которые создают панорамные фильмы, до сих пор делают стандартные меню с прямоугольниками. Но в панорамном видео нет прямоугольников — это сфера, в которой зритель может смотреть туда, куда он захочет.

Получается, что плоские прямоугольники появляются только для того, чтобы на них нажимали, но ведь прямоугольники в VR-пространстве — артефакты из прошлого.

Дитер Рамс (немецкий промышленный дизайнер, ведущий дизайнер фирмы Braun с 1962 года по 1995 год — прим. ред.) как-то сказал, что дизайн хорош тогда, когда он понятен, а также тогда, когда он способен объяснить функции и суть объекта. В виртуальной реальности игрок может зайти куда угодно, и если мы хотим, чтобы он перемещался между разными пространствами и местами, нужно дать ему для этого соответствующие опции и инструменты. Мы можем дать ему кнопку «Смена локации», и игрок сразу должен понять, что эта кнопка делает. Valve нашла решение: магический шар с панорамным фото внутри, в который игрок может заглянуть, словно в другой мир.

Каждая кнопка в меню может находиться в трёх основных состояниях: «Не выбрана», «Выделена» и «Выбрана». В Windows, Linux и macOS всё так и есть. Сферы в The Lab делают то же самое. Когда они просто стоят на своём месте, то находятся в состоянии «Не выбрано». Если взять их в руку, они выделяются, а чтобы выбрать их, словно пункт в меню, нужно поднести сферу к лицу.



В Visualise мы как раз обсуждали какое-то время назад, что пора отказываться от плоских прямоугольников, и тоже выбрали сферы с параллаксом (изменение видимого положения объекта относительно удалённого фона в зависимости от положения наблюдателя — прим. ред.). Но для нас это всегда было проблемой с точки зрения производительности, потому что в основном мы разрабатываем приложения для мобильных платформ. Мы также не могли понять, как реализовать параллакс без отслеживания движений головы.

Но Valve всё сделала круто. Панорамное фото в сфере позволяет вам рассматривать новую локацию с разных сторон, будто бы через трёхмерный портал. Всё интуитивно и естественно. Достаточно попробовать повзаимодействовать со сферой раз, и дальше уже не забудешь, что надо делать.

Внутри каждого уровня легко вернуться в главное меню The Lab. Достаточно просто нажать на кнопку «Меню» на контроллере Vive, и перед лицом игрока появится сфера. Её можно использовать, чтобы вернуться, или ничего не делать — через какое-то время она сама пропадет. В итоге базовые взаимодействия остаются прежними вне зависимости от того, где находится игрок.

О чем я еще не сказал

Мне также понравился Робопёс из The Lab. Он почти как настоящая собака — гоняется за палкой и приносит ее игроку. Я много раз показывал людям The Lab, и они проводили кучу времени с собакой вместо того, чтобы исследовать лабораторию.

А теперь на минутку задумайтесь: людям нравится взаимодействовать с нереальным созданием, которое может только лаять, подходить к игроку и бегать за брошенной палкой. В виртуальную реальность очень легко окунуться с головой, а за персонажами внутри неё приятно наблюдать. Еще немного о дизайне

Мне кажется, разработчики VR-приложений могут многому поучиться у The Lab и Valve. VR-разработчики полагаются на аналогии и устаревшие догматы. А мы ведь можем остановиться, вернуться к основам и начать всё сначала.

Пользователь больше не смотрит на экран — он попадает в мир, созданный кем-то. Игрок с таким же трепетом относится к виртуальному пространству, с каким он относится к собственной квартире, любимому кафе или месту работы. И мы, как разработчики, должны хотя бы попытаться создать приятное и удобное место. Мы можем многое взять из дизайна интерьеров и графики, из архитектуры и психологии. Чтобы пользователи серьезно относились к виртуальным объектам и пространствам, мы должны серьезно подойти к их созданию.

Может показаться, что я говорю очевидные вещи. Стоит что-то увидеть, и всё сразу кажется простым и понятным. Но ведь даже самые простые вещи однажды кто-то придумал. И он придумал их так, чтобы они были понятными. В общем, об этом стоит задуматься.

Следите за нами в ВКонтакте, Facebook'e и Twitter'e


Просмотров: 775
Рубрика: Hi-Tech


Архив новостей / Экспорт новостей

Ещё новости по теме:

RosInvest.Com не несет ответственности за опубликованные материалы и комментарии пользователей. Возрастной цензор 16+.

Ответственность за высказанные, размещённую информацию и оценки, в рамках проекта RosInvest.Com, лежит полностью на лицах опубликовавших эти материалы. Использование материалов, допускается со ссылкой на сайт RosInvest.Com.

Архивы новостей за: 2018, 2017, 2016, 2015, 2014, 2013, 2012, 2011, 2010, 2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004, 2003

Март 2010: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31