Интервью с Дэвидом Кёрком

Вторник, 12 июля 2005 г.

Следите за нами в ВКонтакте, Facebook'e и Twitter'e

Сайт bit-tech.net публикует полную версию интервью с Дэвидом Кёрком (David Kirk), главой научно-исследовательского подразделения NVIDA. В этом интервью, кроме скрытых особенностей G70 обсуждался и графический процессор RSX, разрабатываемый NVIDIA для игровой консоли Playstation 3. По словам Дэвида RSX основан на архитектуре G70, только работает намного быстрее. На момент анонса Playstation 3 в марте 2006 года этот процессор окажется самым быстрым, до выхода следующего поколения GPU на PC.

На рынке игр для PC Дэвид ожидает прихода нового поколения игр, в основе которых лежит технология HDR – рендеринг сцены в высоком динамическом диапазоне. Пока что такая технология реализована лишь в FarCry, но движок этой игры был разработан для шейдеров второго поколения, а поддержка SM 3.0 появилась позже. Дэвид считает, что гораздо большего стоит ждать от игр, движок которых с самого начала будет поддерживать HDR. Что касается трудностей с использованием антиалиасинга сцены в режиме HDR, Дэвид отметил, что компания не будет воплощать такую возможность в железе, а предоставит решать проблему разработчикам движков:

"При использовании HDR, вы отрисовываете индивидуальные компоненты сцены, а затем складываете их в буфере. Это больше похоже на процесс съёмки фильма, когда разные объекты на экране можно снять отдельно, а затем совместить. Из-за независимого рендеринга использовать полноэкранное сглаживание становится затруднительно. Принцип традиционного антиалиасинга здесь не работает."

Также разговор коснулся и использования единой архитектуры шейдеров – решения, которое компания ATI использует в графической подсистеме Xbox 360, и которое станет стандартом после выхода спецификации WGF 2.0 от Microsoft. Дэвид чётко дал понять, что для совместимости со спецификацией WGF 2.0 графический процессор не обязан объединять в своей архитектуре вершинные и пиксельные шейдеры. Он просто должен поддерживать API (программный интерфейс), где они представлены как один ресурс. Поскольку достаточно сложно создать GPU аппаратно объединяющий шейдеры и эффективно распределяющий нагрузку пользуясь методами предсказания ветвлений, NVIDIA оставляет такую задачу на будущее. Пока, по словам Дэвида, более производительными являются решения с раздельными блоками обработки геометрии и пиксельными конвейерами.



Следите за нами в ВКонтакте, Facebook'e и Twitter'e


Просмотров: 428
Рубрика: Hi-Tech


Архив новостей / Экспорт новостей

Ещё новости по теме:

RosInvest.Com не несет ответственности за опубликованные материалы и комментарии пользователей. Возрастной цензор 16+.

Ответственность за высказанные, размещённую информацию и оценки, в рамках проекта RosInvest.Com, лежит полностью на лицах опубликовавших эти материалы. Использование материалов, допускается со ссылкой на сайт RosInvest.Com.

Архивы новостей за: 2018, 2017, 2016, 2015, 2014, 2013, 2012, 2011, 2010, 2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004, 2003