Цеват Ерли говорит о трассировке лучей, часть 2

Пятница, 18 апреля 2008 г.

Следите за нами в ВКонтакте, Facebook'e и Twitter'e

PCPER: В общем, вы полагаете, что развитие движков растеризации нивелирует большинство преимуществ метода трассировки лучей?

Yerli: Когда-нибудь оба метода начнут использоваться в игровых проектах, однако растеризация на данном этапе имеет неоспоримые преимущества. Я считаю, что растеризация хорошо отлажена и имеет большую историю оптимизаций как со стороны оборудования, так и ПО, что позволит технологии существовать еще достаточно продолжительное время.

PCPER: Как хорошо, по вашему мнению, справляются современные движки для трассировки лучей  с технологиями, которые движки растеризации используют сейчас очень часто, например, с антиалиасингом?

Yerli: Антиалиасинг — это реальное решение реально существующей проблемы — уменьшение "стоимости" шейдерных расчетов (в том числе и улучшение вида текстур), касающихся суб-пиксельного уровня. Простейшее и очевидное решение — увеличение точности расчетов до суб-пиксельного уровня, однако антиалиасинг позволяет добиться более высокого соотношения производительности/качества в большинстве случаев. Если трассировка лучей станет популярной, нам понадобятся похожие техники увеличения качества при небольших потерях производительности, которые будут использовать аналогичный подход.

Far Cry, 2004

PCPER: Изменит ли трассировка лучей принципиально код пиксельных шейдеров и прочих эффектов? Насколько сильно трассировка лучей влияет на конвейер визуализации: вершинные шейдеры —> геометрические шейдеры —> пиксельные шейдеры? Как могут прочие аспекты игр измениться в таком случае? Придется ли менять методы текстурирования, структуры данных и т.д., если уйти от растрирования?

Yerli: В общем-то все детали поверхностей рассчитываются на полигональном уровне, но некоторые формы пиксельных шейдеров, включая текстурирование останутся. Вершинные и геометрические шейдерные расчеты изменятся. Некоторые расчеты, которыми сейчас занимается вершинный шейдер, будут рассчитываться при пересечении лучей. Другие, например, анимация, будут нуждаться в чем-то вроде вершинных шейдеров, что сведет на нет преимущество трассировки лучей для этих объектов. Современные игры используют экстремально сложную смесь физики, искусственного интеллекта и логики для управления анимационной игровой системой, поэтому предварительная обработка анимации в покадровой статической геометрии или использование разделения движения невозможно.

Источник: PC Per

Следите за нами в ВКонтакте, Facebook'e и Twitter'e


Просмотров: 660
Рубрика: Hi-Tech


Архив новостей / Экспорт новостей

Ещё новости по теме:

RosInvest.Com не несет ответственности за опубликованные материалы и комментарии пользователей. Возрастной цензор 16+.

Ответственность за высказанные, размещённую информацию и оценки, в рамках проекта RosInvest.Com, лежит полностью на лицах опубликовавших эти материалы. Использование материалов, допускается со ссылкой на сайт RosInvest.Com.

Архивы новостей за: 2018, 2017, 2016, 2015, 2014, 2013, 2012, 2011, 2010, 2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004, 2003