Цеват Ерли говорит о трассировке лучей, часть 2
PCPER: В общем, вы полагаете, что развитие движков растеризации нивелирует большинство преимуществ метода трассировки лучей?
Yerli: Когда-нибудь оба метода начнут использоваться в игровых проектах, однако растеризация на данном этапе имеет неоспоримые преимущества. Я считаю, что растеризация хорошо отлажена и имеет большую историю оптимизаций как со стороны оборудования, так и ПО, что позволит технологии существовать еще достаточно продолжительное время.
PCPER: Как хорошо, по вашему мнению, справляются современные движки для трассировки лучей с технологиями, которые движки растеризации используют сейчас очень часто, например, с антиалиасингом?
Yerli: Антиалиасинг — это реальное решение реально существующей проблемы — уменьшение "стоимости" шейдерных расчетов (в том числе и улучшение вида текстур), касающихся суб-пиксельного уровня. Простейшее и очевидное решение — увеличение точности расчетов до суб-пиксельного уровня, однако антиалиасинг позволяет добиться более высокого соотношения производительности/качества в большинстве случаев. Если трассировка лучей станет популярной, нам понадобятся похожие техники увеличения качества при небольших потерях производительности, которые будут использовать аналогичный подход.
Far Cry, 2004
PCPER: Изменит ли трассировка лучей принципиально код пиксельных шейдеров и прочих эффектов? Насколько сильно трассировка лучей влияет на конвейер визуализации: вершинные шейдеры —> геометрические шейдеры —> пиксельные шейдеры? Как могут прочие аспекты игр измениться в таком случае? Придется ли менять методы текстурирования, структуры данных и т.д., если уйти от растрирования?
Yerli: В общем-то все детали поверхностей рассчитываются на полигональном уровне, но некоторые формы пиксельных шейдеров, включая текстурирование останутся. Вершинные и геометрические шейдерные расчеты изменятся. Некоторые расчеты, которыми сейчас занимается вершинный шейдер, будут рассчитываться при пересечении лучей. Другие, например, анимация, будут нуждаться в чем-то вроде вершинных шейдеров, что сведет на нет преимущество трассировки лучей для этих объектов. Современные игры используют экстремально сложную смесь физики, искусственного интеллекта и логики для управления анимационной игровой системой, поэтому предварительная обработка анимации в покадровой статической геометрии или использование разделения движения невозможно.
Источник: PC Per
Yerli: Когда-нибудь оба метода начнут использоваться в игровых проектах, однако растеризация на данном этапе имеет неоспоримые преимущества. Я считаю, что растеризация хорошо отлажена и имеет большую историю оптимизаций как со стороны оборудования, так и ПО, что позволит технологии существовать еще достаточно продолжительное время.
PCPER: Как хорошо, по вашему мнению, справляются современные движки для трассировки лучей с технологиями, которые движки растеризации используют сейчас очень часто, например, с антиалиасингом?
Yerli: Антиалиасинг — это реальное решение реально существующей проблемы — уменьшение "стоимости" шейдерных расчетов (в том числе и улучшение вида текстур), касающихся суб-пиксельного уровня. Простейшее и очевидное решение — увеличение точности расчетов до суб-пиксельного уровня, однако антиалиасинг позволяет добиться более высокого соотношения производительности/качества в большинстве случаев. Если трассировка лучей станет популярной, нам понадобятся похожие техники увеличения качества при небольших потерях производительности, которые будут использовать аналогичный подход.
Far Cry, 2004
PCPER: Изменит ли трассировка лучей принципиально код пиксельных шейдеров и прочих эффектов? Насколько сильно трассировка лучей влияет на конвейер визуализации: вершинные шейдеры —> геометрические шейдеры —> пиксельные шейдеры? Как могут прочие аспекты игр измениться в таком случае? Придется ли менять методы текстурирования, структуры данных и т.д., если уйти от растрирования?
Yerli: В общем-то все детали поверхностей рассчитываются на полигональном уровне, но некоторые формы пиксельных шейдеров, включая текстурирование останутся. Вершинные и геометрические шейдерные расчеты изменятся. Некоторые расчеты, которыми сейчас занимается вершинный шейдер, будут рассчитываться при пересечении лучей. Другие, например, анимация, будут нуждаться в чем-то вроде вершинных шейдеров, что сведет на нет преимущество трассировки лучей для этих объектов. Современные игры используют экстремально сложную смесь физики, искусственного интеллекта и логики для управления анимационной игровой системой, поэтому предварительная обработка анимации в покадровой статической геометрии или использование разделения движения невозможно.
Источник: PC Per
Ещё новости по теме:
18:20