Цеват Ерли говорит о трассировке лучей, часть 1
Сайт PCPER продолжает свой цикл интервью с известными в графической индустрии людьми о перспективах использования метода трассировки лучей для расчета освещения в играх и вообще о будущем игровой графики. Недавно было опубликовано интервью с Цеватом Ерли (Cevat Yerli), главой студии Crytek, которая создала два самых красивых и технологичных боевика: Far Cry и Crysis.
PC Perspective: Насколько вы знакомы по опыту с методом трассировки лучей? Есть ли какие-нибудь замечания?
Cevat Yerli, Crytek: В нашей компании большинство разработчиков имели дело с трассировкой лучей, в основном, для общего развития и второстепенных знаний. Мы не задавались достаточно серьезно вопросом перехода на трассировку лучей, потому что на данном этапе этот шаг вряд ли имеет смысл.
PCPER: Современные исследования в области трассировки лучей показывают, что чем более сложная геометрия используется в сцене, тем этот метод становится более предпочтительным в качестве движка для визуализации. Согласны ли вы с этим или улучшенные методы растеризации смягчат эти преимущества?
Yerli: Я не видел до сих пор убедительного примера использования чистого метода классической трассировки лучей. Часть проблемы состоит в том, что в теории преимущество исходит из производительности статической геометрии с четко определенным типом окружающего освещения и материалов в сцене. Часто сравнивают трассировщик лучей, использующий сложную ускоренную структуру для хранения статических полигонов и обыденное применение движка растеризации, который прорисовывает каждый полигон в сцене. Конечно, это приводит к несправедливой оценке преимуществ трассировки лучей.
Far Cry, 2004
Отражения от сложных объектов и тени от точечных источников света — две ситуации, где преимущества метода трассировки лучей хорошо себя показывают. Но я пока не видел разработчиков, которые бы перешли на трассировку лучей лишь для того, чтобы достичь отличных отражений на пиксельном уровне на любых поверхностях, ведь большинство материалов в реальном мире не настолько хорошо отражают свет, чтобы преимущества трассировки лучей над искусственными плоскими отражениями были заметны. Использование лучей от источников света для расчета теней может применяться в будущих игровых гибридных движках, однако на современном этапе при существующих техниках выгоды от этого сомнительны.
Источник: PC Per
PC Perspective: Насколько вы знакомы по опыту с методом трассировки лучей? Есть ли какие-нибудь замечания?
Cevat Yerli, Crytek: В нашей компании большинство разработчиков имели дело с трассировкой лучей, в основном, для общего развития и второстепенных знаний. Мы не задавались достаточно серьезно вопросом перехода на трассировку лучей, потому что на данном этапе этот шаг вряд ли имеет смысл.
PCPER: Современные исследования в области трассировки лучей показывают, что чем более сложная геометрия используется в сцене, тем этот метод становится более предпочтительным в качестве движка для визуализации. Согласны ли вы с этим или улучшенные методы растеризации смягчат эти преимущества?
Yerli: Я не видел до сих пор убедительного примера использования чистого метода классической трассировки лучей. Часть проблемы состоит в том, что в теории преимущество исходит из производительности статической геометрии с четко определенным типом окружающего освещения и материалов в сцене. Часто сравнивают трассировщик лучей, использующий сложную ускоренную структуру для хранения статических полигонов и обыденное применение движка растеризации, который прорисовывает каждый полигон в сцене. Конечно, это приводит к несправедливой оценке преимуществ трассировки лучей.
Far Cry, 2004
Отражения от сложных объектов и тени от точечных источников света — две ситуации, где преимущества метода трассировки лучей хорошо себя показывают. Но я пока не видел разработчиков, которые бы перешли на трассировку лучей лишь для того, чтобы достичь отличных отражений на пиксельном уровне на любых поверхностях, ведь большинство материалов в реальном мире не настолько хорошо отражают свет, чтобы преимущества трассировки лучей над искусственными плоскими отражениями были заметны. Использование лучей от источников света для расчета теней может применяться в будущих игровых гибридных движках, однако на современном этапе при существующих техниках выгоды от этого сомнительны.
Источник: PC Per
Ещё новости по теме:
18:20