Цеват Ерли говорит о трассировке лучей, часть 1

Четверг, 17 апреля 2008 г.

Следите за нами в ВКонтакте, Facebook'e и Twitter'e

Сайт PCPER продолжает свой цикл интервью с известными в графической индустрии людьми о перспективах использования метода трассировки лучей для расчета освещения в играх и вообще о будущем игровой графики. Недавно было опубликовано интервью с Цеватом Ерли (Cevat Yerli), главой студии Crytek, которая создала два самых красивых и технологичных боевика: Far Cry и Crysis.

PC Perspective: Насколько вы знакомы по опыту с методом трассировки лучей?  Есть ли какие-нибудь замечания?

Cevat Yerli, Crytek: В нашей компании большинство разработчиков имели дело с трассировкой лучей, в основном, для общего развития и второстепенных знаний. Мы не задавались достаточно серьезно вопросом перехода на трассировку лучей, потому что на данном этапе этот шаг вряд ли имеет смысл.

PCPER: Современные исследования в области трассировки лучей показывают, что чем более сложная геометрия используется в сцене, тем этот метод становится более предпочтительным в качестве движка для визуализации. Согласны ли вы с этим или улучшенные методы растеризации смягчат эти преимущества?

Yerli: Я не видел до сих пор убедительного примера использования чистого метода классической трассировки лучей. Часть проблемы состоит в том, что в теории преимущество исходит из производительности статической геометрии с четко определенным типом окружающего освещения и материалов в сцене. Часто сравнивают трассировщик лучей, использующий сложную ускоренную структуру для хранения статических полигонов и обыденное применение движка растеризации, который прорисовывает каждый полигон в сцене. Конечно, это приводит к несправедливой оценке преимуществ трассировки лучей.

Far Cry, 2004

Отражения от сложных объектов и тени от точечных источников света — две ситуации, где преимущества метода трассировки лучей хорошо себя показывают. Но я пока не видел разработчиков, которые бы перешли на трассировку лучей лишь для того, чтобы достичь отличных отражений на пиксельном уровне на любых поверхностях, ведь большинство материалов в реальном мире не настолько хорошо отражают свет, чтобы преимущества трассировки лучей над искусственными плоскими отражениями были заметны. Использование лучей от источников света для расчета теней может применяться в будущих игровых гибридных движках, однако на современном этапе при существующих техниках выгоды от этого сомнительны.

Источник: PC Per

Следите за нами в ВКонтакте, Facebook'e и Twitter'e


Просмотров: 984
Рубрика: Hi-Tech


Архив новостей / Экспорт новостей

Ещё новости по теме:

RosInvest.Com не несет ответственности за опубликованные материалы и комментарии пользователей. Возрастной цензор 16+.

Ответственность за высказанные, размещённую информацию и оценки, в рамках проекта RosInvest.Com, лежит полностью на лицах опубликовавших эти материалы. Использование материалов, допускается со ссылкой на сайт RosInvest.Com.

Архивы новостей за: 2018, 2017, 2016, 2015, 2014, 2013, 2012, 2011, 2010, 2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004, 2003