Чем живёт мировая индустрия мобильных игр и приложений — отчёт с White Nights 2015

Четверг, 9 июля 2015 г.

Следите за нами в ВКонтакте, Телеграм'e и Twitter'e

26 и 27 июня в Санкт-Петербурге прошла очередная конференция издателей и разработчиков мобильного развлекательного софта White Nights 2015. Несмотря на т.н. кризис, отраслевое мероприятие собрало рекордное количество участников из России и её окрестностей, а также самого что ни на есть дальнего Зарубежья. Среди отечественных разработчиков приложений и специалистов по «инди» активно сновали закупщики, перекупщики и продавцы трафика заморского да сервисов диковинных, пытающиеся подороже сбыть свой товар да обрасти перспективной клиентурой. Расстановка сил

Как показала практика, кризис, о котором неумолчно твердят политики и издатели, ориентированные на западные рынки — не более, чем абстрактный жупел, существующий в основном в головах скептиков и пугливых экономистов. Российский сегмент мобильного интернета продолжает жить, бурлить, приносить инвесторам внушительные прибыли и удивлять мировую индустрию игр и приложений очередными рекордами.



В традиционной презентации организатора White Nights — компании NevoSoft в лице её бессменного спикера Павла Ряйкконена — были подведены общие итоги развития рынка мобильных игр, сервисов и приложений. В частности, мы узнали, что каждый шестой человек на планете Земля хотя бы раз в жизни запускал мобильную игру на смартфоне или планшете. Цифра вызывает безусловное уважение, но неизвестно, входят ли в число этих 1 млрд 250 млн индивидуумов, скажем, обладатели антикварных телефонов Nokia, ставящие рекорды в старой доброй «Змейке»? Или речь всё-таки о более современных девайсах на платформах iOS, Android и Windows Phone? Организаторы, к сожалению, не уточнили.

Наибольшее количество любителей мобильных развлечений — 740 млн человек — проживает в Азиатско-Тихоокеанском регионе. Учитывая, что лишь Индию и Китай населяет порядка 3 млрд человек, число геймеров кажется довольно скромным. Макрорегион переживает период бурного экономического развития, и мы не удивимся, если в течение ближайшего года количество азиатских мобильных игроков перевалит за миллиард. На втором и третьем местах расположились идущие ноздря в ноздрю геймеры из старушки Европы и североамериканского Заморья — 153 млн и 152 млн человек соответственно.



Как всё это многообразие пользователей распределилось по разным платформам? Если коротко, то без сюрпризов. Тотальное доминирование «зелёного робота», контролирующего порядка 78% рынка смартфонов, подвержено сезонным колебаниям, но в целом никем из конкурентов не оспаривается. Наследие светлой памяти Стива Джобса ныне занимает вторую строчку во всемирном рейтинге юзерской популярности с достойным результатом 18,3%. Устройства под управлением Windows Phone (2,7%) и Blackberry (0,3%) не претендуют на победу в «Большой Мобильной Игре», однако решительно бьются за свой маленький, но гордый сегмент аудитории. Бренды в трендах, тренды в брендах

В гонке брендов на рынке мобильных телефонов вряд ли кого-то удивит первое место Samsung с почтенным результатом 24,6%. Однако корейский гигант, несмотря на общее лидерство, существенно сдал позиции по сравнению с первым кварталом 2014-го года (30,7%). На втором месте расположился Apple с прогнозируемым результатом (18,3%). Внушают оптимизм показатели компании Huawei (5,2%), ежегодно отвоёвывающей по 0,5–0,8% высококонкурентного рынка, на котором новичков, мягко говоря, не жалуют (наше почтение азиатскому тигру). А вот то, что в пятёрке лидеров как не было, так и нет компании HTC, ежегодно осваивающей многомиллионные маркетинговые бюджеты на запуск новых модельных линеек смартфонов, может вызывать лишь изумление и сочувствие.



Также не может не вызывать интереса тот факт, что 41,7% всей мировой аудитории смартфонов сделало выбор в пользу брендов, не входящих в «великолепную пятёрку» глобальных лидеров. Это говорит о том, что рынок пока далёк от насыщения, и даже самый маленький и скромный производитель мобильных устройств при условии грамотной организации маркетинговой политики и производства вправе рассчитывать на то, чтобы «оросить свой клюв в святом источнике» многомиллиардной прибыли.

Объём мирового рынка интерактивных развлечений на начало 2015 года составил ослепительную цифру $74,2 млрд, причём мобильные игры «откусили» самую большую часть пирога — $22,3 млрд. Ритейл, которому многие издатели, сделавшие ставку на digital content, ещё с 2004 года предрекают мучительную смерть, живее всех живых, и приносит издателям $19,7 млрд ежегодно. Рынок f2p MMO ($8,7 млрд) и онлайн-игр по платной подписке ($2,7 млрд) общим объёмом 11,4 млрд вечнозелёных также намекает, что корейские гриндилки и более серьёзные продукты от Blizzard и других маститых издателей пока ещё рано сбрасывать со счетов. Пока не умерли и «социалочки», порукой чему $7,9 млрд годовой прибыли от любителей виртуального сельского хозяйства.



По-человечески обидно за консоли последнего поколения, предоставляющие игрокам наиболее качественный контент. Объём рынка PS4, Xbox One, Wii U и топовых мобильных игровых current-gen платформ даже вместе с моделями предыдущего поколения составляет «всего» $3,1 млрд. Правда, добрые провидцы предрекают повышение доли консольных игр на 30% в течение ближайших трёх лет, но что значит $1 млрд при общем объёме рынка почти в $80 млрд? Забавно, но на помощь консольщикам, ставшим последним бастионом на пути к тотальному оказуаливанию игрового процесса, могут прийти их «заклятые друзья» — РС-геймеры, посредством DLC из Steam, GOG и иных сервисов цифровой дистрибуции регулярно заносящие в кассу издателей $7,5 млрд. Общий $10,6 млрд вклад адептов консолей и фанатов РС-гейминга — уже не та сумма, которую издатели могут игнорировать в расчётах.

А вот тренд VR, которому многие гуру в мире геймдева предрекают тотальное доминирование на рынке интерактивных развлечений в обозримом светлом будущем, пока ещё не в тренде. $225 млн добытых за год недобитых енотов — явно не те деньги, с которыми можно рассуждать о глобальном лидерстве.



Впрочем, если взглянуть на дифференциацию доходов индустрии под другим углом (а именно — оценить распределение прибылей с «экрана развлечений»), мы получим гораздо более обнадёживающие показатели для хардкорного гейминга. Так, телевизоры, ставшие базой для консолей и поставщиком различных сервисов a la Smart TV, принесут издателям $25,1 млрд. Девайсы с портативным экраном — планшеты и мобильные игровые консоли — сгенерируют $12,1 млрд доходов. Гаджеты с персональным экраном — смартфоны и Smart Watches — могут рассчитывать на $20,6 млрд. Но самый большой куш приходится на экраны РС: $33,7 млрд прибыли принесут издателям социалки, MMO, браузерки и авторитетные ААА-проекты в классическом исполнении. Немного о региональной специфике

США и Китай активно сражаются друг с другом за право называться крупнейшим рынком игр, приносящим максимальную прибыль. Так, на благословенной американской земле издателям в 2015 году удастся собрать $22 млрд от 185 млн геймеров, на рынке Поднебесной чуть больше — $22,2 млрд, но уже от 400 млн игроков.



Чтобы вы понимали, насколько велико преимущество этих двух монстров в глобальной игре, просто представьте, что весь огромный макрорегион, включающий Европу, Ближний Восток и Африку, собирает только $20,5 млрд. Всего $20,5 млрд при 605 млн геймеров на весь Старый Свет, Карл! Куда катится этот мир? Слабо, но радует, что на самом дне находимся всё-таки не мы, а наши латиноамериканские амигос: парни собирают всего $4 млрд со 192-миллионной аудитории.

Однако не будем лить слёзы за всю старушку Европу. В конце концов, игровой бизнес — дикие джунгли, основной закон которых очень ёмко и доходчиво сформулировал великий Шер-Хан: «Каждый сам за себя!» И хотя чисто российский результат в $1,3 млрд ($374 млн из которых — мобильный сегмент) нервно курит бамбук в сравнении с китайским и американским, в Восточной Европе (133 млн игроков) мы — безусловные короли. Ближайшие преследователи — Польша ($408 млн) и Украина ($175 млн) пока даже совместными усилиями не способны составить нам достойную конкуренцию. Если взглянуть на проблему с этой точки зрения, всё не так уж и плохо. Быть первым парнем в родном болоте всяко лучше, чем в нём же — аутсайдером. А там, глядишь, и перевернётся на нашей улице грузовик с печеньками.



Любопытна следующая цифра: при росте экономики Западной Европы в 2014–2018 годах на 2,8% игровой рынок соответствующего региона «приподнимется» на 2,0%. А вот в Восточной Европе ситуация иная: экономика там вырастет на 3,2%, а игровой рынок — на 3,8%. Лишнее подтверждение тому, что при прочих равных люди на Западе предпочитают налечь на работу, а на Востоке — на отдых. Менталитет, как говорится, не пропьёшь. Мобильные войны: Эпизод какой-то-там

Виртуальный магазин Google Play продолжает свой уверенный рост на как на постиндустриальных, так и на развивающихся рынках. Так, ровно за год количество загрузок в Google Play выросло в 1,3 раза, а прибыль издателей — в 1,4 раза. В наибольшей любви к сервису зелёного «ведроида» были замечены весёлые бразильцы, ставшие загружать игры и приложения почти в два раза чаще. Российский показатель +30% тоже производит впечатление, но в целом соответствует мэйнстриму, несмотря на то, что мы опустились с третьей на четвёртую позицию в мировом рейтинге лидеров по количеству загрузок, пропустив вперёд Индию. Из App Store чаще всего загружают Китай и США. Россия на пятом месте.



Удивительно, но наибольшую прибыль Android сгенерировал на развитых рынках: +40% в Японии, +50% в США и Германии, и +30% — в Великобритании и Южной Корее. Россия в ТОП-5 стран, приносящих издателям наибольший доход через Google Play и App Store, пока не попадала. В глобальном противостоянии сервисов наблюдается ровно та же картина, что и год назад: «зелёный робот» генерирует на 70% больше загрузок, на что iOS пафосно отвечает 70% преимуществом в плане генерации прибыли.

Следует отметить, что расходы издателей и разработчиков мобильных игр и приложений на привлечение нового пользователя существенно возросли. Если год назад принятие в секту одного лояльного неофита обходилось в $1,5, то в первом квартале 2015-го затраты на «охмурение» составили уже около $3. А это значит, что мы становимся мудрее, опытнее, и уже не позволяем просто так вешать дешёвую рекламную лапшу себе на уши. Лапша нам теперь нужна куда высшего качества, что не может не радовать. В общем, тенденции развития мирового рынка интерактивных развлечений, предсказанные аналитиками несколько лет назад, продолжают сбываться. Каких-либо потрясений, судьбоносных открытий или глобальных технологических прорывов, способных перевернуть индустрию с ног на голову, мы вряд ли дождёмся в ближайшие несколько лет.



Вероятно, в средне- и долгосрочной перспективе стоит ожидать падения популярности планшетов, вытесняемых смартфонами с большим экраном. Портативные игровые консоли также не минует чаша сия: PS Vita и 3DS вскоре, увы, останутся уделом немногих хардкорных фанатов со стажем, окончательно выпав из рядов мэйнстрим-продуктов. Правда, мобильный гейминг отчасти компенсирует потери за счёт наращивания популярности NVidia Shield и его аналогов. А вот VR, по нашему мнению, хоть и не станут новым трендом игровой индустрии, вскоре займут место игровых автоматов в фан-зонах торговых центров и парках развлечений. Там они точно будут к столу и ко времени. Следите ли вы за новостями игровой индустрии?



Да, читаю и смотрю всё по теме


Только за крупными играми и компаниями


Сам играю, но за новостями не слежу


Я вообще не играю, мне всё равно



Автор текста: Darth_Elven

Источник:  4pda.ru

Следите за нами в ВКонтакте, Телеграм'e и Twitter'e


Просмотров: 1083
Рубрика: Hi-Tech


Архив новостей / Экспорт новостей

Ещё новости по теме:

RosInvest.Com не несет ответственности за опубликованные материалы и комментарии пользователей. Возрастной цензор 16+.

Ответственность за высказанные, размещённую информацию и оценки, в рамках проекта RosInvest.Com, лежит полностью на лицах опубликовавших эти материалы. Использование материалов, допускается со ссылкой на сайт RosInvest.Com.

Архивы новостей за: 2018, 2017, 2016, 2015, 2014, 2013, 2012, 2011, 2010, 2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004, 2003