Как игровые пионеры зарабатывают миллиарды на виртуальном товаре
Отчёт, опубликованный в конце 2011, предсказывает, что рынок виртуальных товаров, чьи позиции существуют исключительно онлайн, достигнет $2.9 миллиарда в этом году. От искусственных аграрных ферм в FarmVille до целых миров в RuneScape, товары виртуальной экономики уже превысили ВВП реальных стран, таких как Каймановы острова или Аруба. Среди публичных компаний, успешно работающих на рынке цифровых товаров, Zynga, разработчик популярных на Facebook игр, таких как вышеупомянутая FarmVille и Mafia Wars, сохранял рыночную капитализацию в апреле этого года почти в $10 миллиардов. В апреле 2009, компания Electronic Arts приобрела британского разработчика игр Playfish за 400 миллионов долларов.
Любой, кто не знаком с популярными компаниями, которые предоставляют возможность играть в социальных сетях, может задаться вопросом, почему так много денег вбрасывается в компании, которые ничего практически не продают. Хотя они куплены и проданы, как продукт в соответствующей товарной нише, все же виртуальные товары лучше всего подпадают под такую категорию, как услуга; они становятся более улучшенными за счёт игрового опыта, но не являются необходимым условием для игрового процесса.
Почему же тогда, если игры часто разрабатываются для свободного доступа, пользователи платят реальные деньги за эти товары? Продукт ценен также как и цена, которую пользователь согласен платить и компании этой индустрии управляют определенными зонами, которые они могут монетизировать, одновременно обслуживаю модель с бесплатным доступом к игре.
Настройка
Для покупателя есть много возможностей потратить свои деньги, чтобы купить предметы одежды в розничном магазине, современные игры и игровые платформы позволяют пользователю покупать одежду и аксессуары для аватар и персонажей, не получая никакой выгоды кроме эстетической. Microsoft's Xbox Live Marketplace дает возможность золотым и серебряным членам покупать одежду для своих аватар, а в World of Warcraft от Blizzard можно купить "Небесного коня" за $25.00.
Некоторые виртуальные товары увеличивают навыки персонажа, в то время как другие просто служат для добавления уникальности персонажу; когда есть возможность настроить вид и характерные особенности аватара, за возможность индивидуального самовыражения люди желают платить. Начав продажи в 2010, Blizzard увидел $2 миллиона на своем счету за первые четыре часа.
Сообщество
Помимо покупки виртуальных товаров, игры со свободным доступом, такие как RuneScape добились капитализации предоставлением пользователям эксклюзивных опций по покупке дополнительных бонусов за минимальную плату. Подписные аккаунты позволяют игрокам получит доступ к мини-играм, навыкам и членству в форуме игроков. Отсутствие членства не обязательно является препятствием прогресса получения индивидуального игрового опыта; однако, наличие подписки предоставляет дополнительные преимущества для общения игроков друг с другом более эффективно, и дает пользователю понимание того, что его платеж послужил на благо игрового сообщества.
Конкуренция
Много игр дают пользователю традиционные опции, позволяющие накопить игровые балы, чтобы разблокировать новые возможности или получить новых героев. Недавние тренды, тем не менее, движутся в стороны разрешения пользователям оптимизировать игровые характеристики героев и просто покупать товары за валюту игры, купленную по кредитной карточке.
Один пример игры, которая являет собой игру со свободным доступом, но использует "freemium" модель – это League of Legends. Пользователи могут разблокировать новых "чемпионов", собирая "Очки влияния", проходя последовательно через игру, а могут за номинальную цену купить кредиты, которые смогут использовать для амуниции своих персонажей. По данным Business Insider за 2010 год, компания, представляющая League of Legends заработала на этой модели около $250 миллионов.
Почему это важно
За последние три года, индустрия видеоигр была растущим трендом, который поддерживался как случайными, так и заядлыми участниками желавшими покупать товары ограниченные виртуальной средой. Впоследствии, разработчики вышли на рынок в надежде получения прибыли в сложившейся ситуации. Время покажет, сможет ли этот рынок сохранить рост и долговременность, как другие отрасли. Ведь частные лица, заинтересованные в инвестировании в подобные компании, не торопятся, предпочитают занять выжидательную позицию.
Исследование, проводимое в прошлом году MocoSpace, показало, что 18% пользователей старше 35 лет, купивших виртуальные товары, составили почти половину затрат, цифры потраченного времени в сравнении с молодыми коллегами заставляют бледнеть. Эта дихотомия может служить индикатором того, какова вероятность монетизации виртуальных позиций в долгосрочной перспективе. Молодое поколение может отказаться тратить деньги на игры: а) у них нет достаточного количества совокупных доходов для оправдания подобных трат; б) у них есть достаточный технически зрелый смысл, чтобы найти альтернативу покупке виртуальных продуктов.
Итог
Независимо от будущих перспектив, виртуальный рынок, в настоящее время представляется не как базар, обеспечивающий пользователю экономическую ценность, а как провайдер служб, улучшающих игровой опыт. Заметные публичные компании, такие как Activision Blizzard и Zynga успешно и прибыльно работают в этом сегменте рынка, используя низкую стоимость затрат на эти товары. Стремительное распространение приложений для смартфонов, недавно подписанный JOBS Act и продолжающийся тренд к “freemium” играм даёт возможности все большему количеству компаний прийти в этот рынок в надежде получить такие же прибыли, как и их предшественники.
Рубрика: Статьи / Бизнес гамбит
Просмотров: 12518 Метки: игры , виртуальные товары
Оставьте комментарий!