«Мы продали 100 тысяч копий и решили сделать перезапуск»: Сергей Титов о новом шутере Shattered Skies

Вторник, 4 октября 2016 г.

Следите за нами в ВКонтакте, Телеграм'e и Twitter'e



В июле 2016 года состоялся релиз шутера с элементами выживания Shattered Skies в магазине Steam от студии Free Reign Entertainment.

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с главой студии Сергеем Титовым о запуске игры в магазине Valve, об особенностях азиатского рынка и об общих доходах от продаж.



Сергей Бабаев: Сергей, привет. В прошлом интервью ты рассказывал о новом проекте Shattered Skies. Недавно он вышел. Давай обсудим саму игру: насколько понимаю, это не типовой симулятор выживания, а скорее шутер с потерей инвентаря после смерти?

Сергей Титов: На самом деле всё более интересно: Shattered Skies — это одна из трёх игр, которые происходят в одном и том же мире (собственно, мир — это и есть Shattered Skies) и связаны между собой.

Это именно онлайн-шутер с полной потерей предметов и совсем без выживания. Он скорее рассчитан на то, чтобы постепенно перетащить в новый проект наших наиболее активных старых игроков. Изначально дизайн был рассчитан на специфическую хардкорную аудиторию — сейчас это немного иначе, так как оказалось, что мы немного промахнулись с позиционированием.

Вторая игра — Last Man Standing — это интерпретация Battle Royale в нашем немного сумасшедшем игровом мире c новыми механиками. Понятное дело, это уже сессионная игра, рассчитанная на более казуальную аудиторию.

И наконец, третья — это такой «веселый» free-to-play-шутер, практически Battlefield. Мы там немного в сторону BF2142 смотрели, но, естественно, с учётом специфики нашего игрового мира.

Главное, что все игры используют один аккаунт из одного лончера — для игроков это будет такой один расширенный игровой мир с разными механиками и разной интенсивностью геймплея. Игры находятся в разработке с 2014 года и будут выходить в 2016–2017 годах.

Думаешь, это наследование мира между играми действительно важно игрокам? Или какие цели вы преследуете?

Да нет, как таковое наследование, наверное, игрокам не нужно, но помнишь, давным-давно, когда ты брал у меня интервью, то спросил про подход к оперированию игр, и я сказал, что по мне если игра не работает, то её надо закрывать как можно скорее. Это вот был «Титов-прагматик». Но он постоянно борется с «Титовым-лириком», которому хочется делать что-то долгоиграющее и вообще смотреть, куда мир, который он придумал, может развиваться.

Вот так и появился World of Shattered Skies — серия игр, которые основаны на одной базе, куда вложены усилия и ресурсы, которые обычно я бы не стал тратить на одну игру.

Естественно, тут есть и прагматичный подход — мы в принципе не знали как игроки примут игру. Наш опыт на самом деле ограниченный: с одной стороны есть War Z, который и продался хорошо — более 2,8 миллионов копий, включая чуть больше миллиона на Steam. И как free-to-play-версии выстрелили в Азии и Европе — всего у нас около 8 миллионов игроков. А с другой есть Burstfire, который хороший —, но продался просто совсем никак.

Поэтому для нас такое разделение — это, кроме того, что возможность креативная — дольше работать над более качественным контентом, так и менеджмент финансовых рисков — мы меньше зависим от успеха каждого конкретного продукта, а завязаны на успехе серии целиком. [embedded content]

Ты говоришь, что Shattered Skies отходит от классических симуляторов выживания, но вот совсем недавно мне товарищи рассказывали, что у вас также можно час проходить без единой перестрелки. Это он не разобрался в игре?

Да нет, это не его вина, а скорее дело в нашем позиционировании. Shattered Skies — это, прежде всего, looter exploration shooter, то есть процесс собирания предметов — то, чем ты потом сражаешься, а торговля — такая же важная составляющая, как и перестрелки.

Но вот тут мы переоценили игроков: живя в своём маленьком мирке, считали, что все и так понимают, о чём будет игра. Отчасти на это сыграло ещё то, что мы в альфа-версии продали около 50 тысяч копий — и понятно, что купили их в основном фанаты.

А потом мы запустились на Steam и «получили в морду» — примерно половина пришедших к нам игроков — это аудитория из, например, Division, им нравилась шутерная составляющая, но бесило, что шутер слишком хардкорный — full loot drop тот же. А ещё часть игроков пришла, ожидая симулятор — и они писали негативные отзывы в стиле «что за ерунда я кричу народу что «I’m friendly», а меня убивают».

В чем причина — понятно, а собираетесь что-то менять в обновлениях?

Вот ровно сейчас мы как раз работаем над обновлением, которое довольно сильно меняет игру — делает более простой и понятной для новых игроков, а также добавляет сильно больше глубины в игровой процесс для ветеранов. Почти все изменения направлены в сторону скорее «оказуаливания» — мы стараемся уйти как можно дальше от самого понятия survival game.

Мы решили фактически перезапустить Shattered Skies — анонсировали очистку. Посмотрим, что из всего этого выйдет.



Наивный, быть может, вопрос. Но вообще симуляторы выстрелили как раз из-за повышенной сложности, «реалистичности» разных процессов, которые приводят к хардкорности. А оказуаленным оно кому-то нужно?

Я не знаю, воспримешь ли ты это как аргумент, но вот Division — это как раз оказуаливание. Спорное, со странными решениями, с большим маркетингом и большими проблемами, но результат как бы говорит — массовый рынок работает.

Вообще говоря, давай я сразу скажу, что для меня оказуаливание — это, прежде всего, упрощенный процесс ознакомления игроков. То есть игра сама по себе не должна быть простой, но пользовательский опыт, желательно, должен быть на уровне социальных ферм. Это плохо, когда человек не понимает, как ему кликнуть по мыши так, чтобы что-то произошло. Если этого нет, то это неудачные решения плохих дизайнеров.

С другой стороны, сама механика может быть сколько угодно хардкорной. Можно сделать нормальную медицинскую систему с учётом кучи болезней, осложнений, переломов. Но вопрос —, а нужно ли оно кому? Я не уверен, что понятие «выживание» у игроков и разработчиков одинаковое.

А в игре сейчас есть сражения с неигровыми персонажами?

Есть, но скорее не как самостоятельная часть игрового процесса, а как добавка к битвам между игроками, которая заставляет их быть более мобильными на карте. Но мы расширяем эту часть в обновлении — добавляем возможность играть в одиночку.



Насколько вообще это важный режим для подобных игр? Есть мнение, что PvE — это удержание, PvP — деньги. Всё так?

Всё ровно так. В нашем случае, конечно, от PvP денег нет, так как в игре нет монетизации, микротранзакций и прочего. Конечно, всё сильно зависит от игры — например в World of Tanks, или Counter Strike, или League of Legends — высокое удержание и нулевой PvE.

Возвращаясь к Shattered Skies. Вы запустились по достаточно высокой цене в Steam. Ожидания оправдались?

На Steam была та же цена, что в других магазинах. Как я говорил выше, мы делали игру для вполне понятной аудитории и примерно знали ценовую планку. В результате средний ценник вне магазина Valve — $36, а там, конечно, меньше — $29 из-за более казуальной аудитории. Внутри игры есть возможность апгрейда game edition — и вот что в магазине, что вне него — 15% игроков пользуются этой возможностью. Конечно, аудитория Steam сильно более казуальная, как результат там меньше показатель удержания.

Об ожиданиях мыслей много. Вне Steam мы выполнили «идеальный план» на 60–70%, а в нём вышло сильно хуже. По плану было около 100 тысяч копий за месяц, а получилось — примерно 40 тысяч с натяжкой за два месяца. Из них 10 тысяч — это внешние продажи ключей.

Оно и понятно: мы вышли в «мёртвый» сезон — разгар лета — это сыграло негативную роль. Но и органика в Steam стала хуже: в 2014–2015 годах магазин обеспечивал минимум 100 тысяч копий продаж и 300 тысяч копий за первый год. Сейчас показатели в четыре-пять раз меньше, причём не только у нас — я смотрел другие серии в сервисе SteamSpy.

Отвечая на вопрос, мы уже продали около 100 тысяч копий — на всех площадках. Из них 40 тысяч — это уже Steam. Провала не случилось, но мы ожидали около 200–300 тысяч к этому времени.

И любимый вопрос — игра уже заработала несколько миллионов?

Если меряем миллионами, то да — по доходам уже несколько миллионов. Это совсем не секрет, потому что люди могут посчитать цифры на калькуляторе. По-моему, дело не в том, сколько игра заработала. Важнее — получился ли задел для дальнейшего маркетинга серии. А это неясный вопрос, ответ на который узнаем в ближайшие три месяца.



Снова про Steam. Выходит, ты наблюдаешь падение органики и бонусов от фичеров? И дело не в цене на игру.

Думаю, цена влияет. Если бы у нас был ценник в $15, то продажи были бы лучше. Впереди горячий зимний сезон, фичеринги, распродажи и прочее — посмотрим, что будет. Сейчас мы занимаемся игрой. Хотим, чтобы ожидания пользователей соответствовали реальности. Оказалось, не все внедренные нами особенности интересны игрокам.

На Steam за последние два-три года увеличилось количество китайских игроков. При этом платящих и очень активных. В нашей игре они идут на третьем месте после США и Германии.

Ещё важная тема — это free-to-play-трафик. Кажется, что он нормальный для мелких проектов: вполне реально набрать на органике магазина до миллиона установок от активных пользователей.

А если не рассматривать free-to-play-версии, а лишь классическую модель, то какой выход из ситуации со спадом? Альтернатив нет?

Если честно, получается странно: раньше ты отдавал процент магазину за трафик. Мелкие разработчики платили за платформу и снятие головной боли с оплатой. На сегодняшний день ты на Steam потому, что в глазах прессы, игроков и стримеров — это и есть «настоящий релиз», на который стоит обратить внимание. При этом трафик совсем не оправдывает тот процент, который ты отдаешь.

Возможно, конечно, что я просто ною и «не сезон». А может, специфика жанра. Но, как я и говорил, такое наблюдается и других.

Ты выше обмолвился, что отдельное внимание уделяете Азии, и, видимо, делаете просто отдельную free-to-play-версию. В чем отличия от нынешнего оригинала?

В Азии смертельно опасно запускать платную игру без сильного маркетинга. Платные игры там выходят на пик продаж в первые пару месяцев, а потом полностью умирают. Уже к концу второго месяца продажи никакие и игроки довольно быстро уходят.

Для нас Азия — благодарный рынок, поэтому отдельная версия Shattered Skies даже не обсуждалась. Её особенность в том, что будут микротранзакции — это сундуки и «ускорители». Мы практически не вводим туда никакого Pay-to-Win — то есть там не будет возможности купить сразу самую крутую пушку с первого захода в игру. Хотя у нас вообще всё сбалансировано в этом плане и в платной версии — самая крутая пушка не дает нагибать новичков. Умение решает всё равно.



Раз уж заговорили о Таиланде. Я видел кучу товаров, брендированных Infestation — от напитков RedBull до компьютерного оборудования от Asus, Nvidia.

Можешь пролить свет: это такой агрессивный маркетинг от вас или наоборот классическим товарам сложно пробиться без «налипания» на какой-то такой молодежный бренд как популярная игра? В общем, что вообще за феномен такой происходит в Тайланде — раскрой тайну.

В какой-то мере, это «идеальный шторм». Главный шутер в Азии — это Crossfire с зомби-модом, а тут вышла наша игра — симулятор выживания с открытым миром и зомби WarZ/Infestation. С готовой монетизацией и упором на перестрелки.

Результат — мы продали права сначала на страны типа Таиланда и Филиппин, а уже пару лет спустя — на остальную Азию. Притом на Таиланд мы продали дешево, но за очень большую компенсацию, а на всю Азию за средне разумные деньги, но зато за совершенно безумный license fee (лицензионное вознаграждение — прим. ред.).

После запуска в Таиланде у нас было где-то 40 тысяч ежедневных игроков и второе место по популярности в стране. Монетизация при этом дикая — азиатские партнеры сделали совсем хрестоматийную систему Pay-to-Win. И игроки отнеслись нормально — это меня удивило.

Примерно через год к нам пришли бренды. Сначала был Red Bull, причём сразу оригинальный Extra-вариант, которые стояли в интернет-кафе. Потом пришли производители железа: за спонсирование соревнований они получали право выпускать брендированную продукцию.



Давай немного пофилософствуем в конце. Ты вообще веришь в будущее классических таких Pv-симуляторов, что называется, по хардкору, или они уже так себе поживают и требуется некая эволюция?

Вопрос скорее в том, а нужны ли кому-то симуляторы выживания? Честно, я не могу ответить. Склоняюсь к тому, что в текущем виде — они не нужны никому. У H1Z1 в общем 2,4 миллиона игроков, а в выживание играет меньшая часть, все остальные сидят в King of the Hill.

Мне кажется, что сейчас чтобы делать игру о выживании, надо работать вообще без оглядки на зачинателей жанра — условно, DayZ, Rust и Infestation. Вот были три игры с более или менее разным геймплеем, но одинаковыми принципами. И я не верю, что они будут работать на новых проектах.

Какой проект в этом жанре, из тех, что есть на Steam, самый прогрессивный и подходящий под аудиторию?

С точки зрения популярности — наверное, Ark. Но я сильно не уверен, что если оттуда убрать динозавров, он бы получил и часть текущей популярности. Короче, ответ — такого нет. Статьи по теме

Следите за нами в ВКонтакте, Телеграм'e и Twitter'e


Просмотров: 426
Рубрика: Hi-Tech


Архив новостей / Экспорт новостей

Ещё новости по теме:

RosInvest.Com не несет ответственности за опубликованные материалы и комментарии пользователей. Возрастной цензор 16+.

Ответственность за высказанные, размещённую информацию и оценки, в рамках проекта RosInvest.Com, лежит полностью на лицах опубликовавших эти материалы. Использование материалов, допускается со ссылкой на сайт RosInvest.Com.

Архивы новостей за: 2018, 2017, 2016, 2015, 2014, 2013, 2012, 2011, 2010, 2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004, 2003