«PUBG» спокойно меняет видеоигры с помощью своей технологии 3D-воспроизведения
Новые инструменты воспроизведения, предлагаемые в PlayerUnknown’s Battlegrounds, — это гораздо больше, чем стандартная технология захвата видео. Фактически, это вовсе не видеозахват — это сбор данных. Инструменты 3D-воспроизведения позволяют игрокам масштабироваться по карте после матча, отслеживать свой персонаж, следить за движениями врагов, замедлять время и настраивать кинематографические снимки своих любимых убийств, все в радиусе 1 км от их аватара. Он заполнен статистикой, свежими перспективами и бесконечными точками данных для рассечения. Это не просто визуальное воспроизведение; это кусочек настоящей игры, прекрасно сохранившийся.
Набор инструментов предоставила южнокорейская компания Minkonet, которая только что открыла второй офис в Лос-Анджелесе. PUBG является первым крупным клиентом, а в прошлом месяце — первым реальным внедрением этой технологии захвата данных.
Это определенно не будет последним. По словам главного операционного директора и финансового директора Гилберта Кима, телефон Minkonet разрывается от звонков от студий по всему миру, желающих урвать кусочек предлагаемого пирога.
«У нас много звонков и большой интерес, — говорит он. «Вступление в новые игры действительно конкурентоспособно, и каждая функция имеет значение, но мы видим, что технология захвата и воспроизведения данных, вероятно, станет основной темой в ближайшие несколько лет … Я думаю, что это собирается развязать новый контент, который никогда не видели прежде в играх, и это только начало».
PUBG — идеальный тестовый пример. Несмотря на то, что технически она вышла в декабре, PUBG была доступна в раннем доступе с марта, и в этом процессе было получено значительное количество похвал и игроков. Только на прошлой неделе SteamDB сообщила, что PUBG получает 3 миллиона одновременных игроков на ПК, значительно опережая своего ближайшего конкурента Dota 2, у которого есть запись 1,29 миллиона одновременных игроков.
Часть успеха PUBG проистекает из неустанной сосредоточенности разработчиков на том, чтобы сделать времяпровождение в игре веселым действием. Прямая трансляция в настоящее время является важной частью мира видеоигр, и сайты, такие как Twitch и YouTube Gaming, растут в известности, а eSports врывается в мейнстрим.
Ким говорит, что создатель PUBG Брендан Грин и генеральный директор Чанг Хан Ким с самого начала создали идею захвата данных в игру, а технология Minkonet — естественная эволюция этого направления. Разработчики Minkonet и PUBG подключились в конце 2016 года и начали совместную работу над фактическим программным обеспечением в начале этого года.
«Одно из первых их видений состояло в том, чтобы PUBG была не просто отличной игрой, а прекрасной игрой для просмотра», — говорит Ким. «Таким образом, они уже с самого начала были сосредоточены на том, чтобы PUBG была отличной трансляцией в реальном времени».
Список воспроизведения Minkonet для PUBG адресует четыре основных вопроса, как это объясняет Ким: обманывание, обучение, редактирование видео и поддержка. Обман — огромная проблема в PUBG — более 1,5 миллиона учетных записей были запрещены в игре, так как они попали в Early Access 10 месяцев назад.
«Одной из самых больших проблем сейчас в играх является обман, взлом, — говорит Ким. «Есть ядро, несколько человек, которые делают это для многих людей. Но я думаю, что с помощью нашей технологии 3D-воспроизведения мы можем предложить анти-чит, но мы не можем полностью предотвратить взломы».
В дополнение к возможно захватывающим мошенникам в акте, технология Minkonet позволяет игрокам просматривать свои игры и сокращать кинематографические видео из своих лучших (или худших, или смешных) пьес. Кроме того, он обладает улучшенными режимами зрителей для эсспорта и хорошей трансляции.
На данный момент все это существует на ПК, но PUBG также доступен на Xbox One. У Minkonet нет каких-либо конкретных подробностей, чтобы поделиться тем, как использовать технологию 3D replay для консолей, но Ким говорит, что это определенно произойдет.
Minkonet работает над новыми функциями, чтобы добавить к своей технологии 3D-повтора, и она говорит с разработчиками о том, чтобы принести эти инструменты в другие игры.
«Мы только начинаем, но спрос очень велик, — говорит Ким. «Мы только что открыли офис в Лос-Анджелесе в США. В следующем году будет еще несколько проектов».
Набор инструментов предоставила южнокорейская компания Minkonet, которая только что открыла второй офис в Лос-Анджелесе. PUBG является первым крупным клиентом, а в прошлом месяце — первым реальным внедрением этой технологии захвата данных.
Это определенно не будет последним. По словам главного операционного директора и финансового директора Гилберта Кима, телефон Minkonet разрывается от звонков от студий по всему миру, желающих урвать кусочек предлагаемого пирога.
«У нас много звонков и большой интерес, — говорит он. «Вступление в новые игры действительно конкурентоспособно, и каждая функция имеет значение, но мы видим, что технология захвата и воспроизведения данных, вероятно, станет основной темой в ближайшие несколько лет … Я думаю, что это собирается развязать новый контент, который никогда не видели прежде в играх, и это только начало».
PUBG — идеальный тестовый пример. Несмотря на то, что технически она вышла в декабре, PUBG была доступна в раннем доступе с марта, и в этом процессе было получено значительное количество похвал и игроков. Только на прошлой неделе SteamDB сообщила, что PUBG получает 3 миллиона одновременных игроков на ПК, значительно опережая своего ближайшего конкурента Dota 2, у которого есть запись 1,29 миллиона одновременных игроков.
Часть успеха PUBG проистекает из неустанной сосредоточенности разработчиков на том, чтобы сделать времяпровождение в игре веселым действием. Прямая трансляция в настоящее время является важной частью мира видеоигр, и сайты, такие как Twitch и YouTube Gaming, растут в известности, а eSports врывается в мейнстрим.
Ким говорит, что создатель PUBG Брендан Грин и генеральный директор Чанг Хан Ким с самого начала создали идею захвата данных в игру, а технология Minkonet — естественная эволюция этого направления. Разработчики Minkonet и PUBG подключились в конце 2016 года и начали совместную работу над фактическим программным обеспечением в начале этого года.
«Одно из первых их видений состояло в том, чтобы PUBG была не просто отличной игрой, а прекрасной игрой для просмотра», — говорит Ким. «Таким образом, они уже с самого начала были сосредоточены на том, чтобы PUBG была отличной трансляцией в реальном времени».
Список воспроизведения Minkonet для PUBG адресует четыре основных вопроса, как это объясняет Ким: обманывание, обучение, редактирование видео и поддержка. Обман — огромная проблема в PUBG — более 1,5 миллиона учетных записей были запрещены в игре, так как они попали в Early Access 10 месяцев назад.
«Одной из самых больших проблем сейчас в играх является обман, взлом, — говорит Ким. «Есть ядро, несколько человек, которые делают это для многих людей. Но я думаю, что с помощью нашей технологии 3D-воспроизведения мы можем предложить анти-чит, но мы не можем полностью предотвратить взломы».
В дополнение к возможно захватывающим мошенникам в акте, технология Minkonet позволяет игрокам просматривать свои игры и сокращать кинематографические видео из своих лучших (или худших, или смешных) пьес. Кроме того, он обладает улучшенными режимами зрителей для эсспорта и хорошей трансляции.
На данный момент все это существует на ПК, но PUBG также доступен на Xbox One. У Minkonet нет каких-либо конкретных подробностей, чтобы поделиться тем, как использовать технологию 3D replay для консолей, но Ким говорит, что это определенно произойдет.
Minkonet работает над новыми функциями, чтобы добавить к своей технологии 3D-повтора, и она говорит с разработчиками о том, чтобы принести эти инструменты в другие игры.
«Мы только начинаем, но спрос очень велик, — говорит Ким. «Мы только что открыли офис в Лос-Анджелесе в США. В следующем году будет еще несколько проектов».
Ещё новости по теме:
18:20