Четыре типа случайных результатов в карточной игре Hearthstone
Стратегическая, приемлемая, обоюдоострая и абсолютная случайность — на что они влияют и как к ним относятся игроки.
В избранное
Геймдизайнер компании Ubisoft Станислав Костюк в своём блоге разделил на виды ситуации в Hearthstone, в которых игрокам приходится полагаться не только на навык, но и на удачу.
В карточных играх, в том числе коллекционных, всегда был элемент случайности: колоды перемешиваются, и невозможно узнать, какие именно карты тебе достанутся. В Hearthstone случайности ещё больше, некоторых пользователей это устраивает, других — нет. Стратегическая случайность
Воспринимается игроками как самая справедливая. Конечно, кому-то может сильно повезти, но это ожидаемо и с этим можно бороться. Хороший пример карт со стратегической случайностью — атакующие заклинания шамана, например, «Гроза». Она наносит две-три единицы урона всем вражеским существам, и количество урона для каждого из них определяется отдельно.
Если вы играете против шамана, зная, что «Гроза» — одна из его основных карт для «очистки» поля, вы можете рискнуть и заполнить доску существами с тремя пунктами здоровья, рассчитывая, что после применения заклинания выживут хотя бы некоторые из них. Шаман может увеличить свои шансы на победу, использовав силу героя в надежде получить «Тотем гнева воздуха» (дающий +1 к урону от заклинаний) либо разыграв карту, увеличивающую урон.
Стратегическая случайность определяется небольшим количеством возможных исходов — оба игрока могут их учесть, поэтому пользователи зачастую воспринимают её как справедливую. Приемлемая случайность
У приемлемой случайности много возможных исходов, но их всё равно можно предсказать. Самый очевидный пример — колоды. Игроки знают все 30 карт в своей колоде — с каждым ходом всё вероятнее становится получение нужной.
Точно так же у вашего противника могут быть любые из 400 доступных карт (больше, если вы играете в «вольном» режиме), но каждая сыгранная им карта исключает множество возможных колод. Например, в «Aгро-Зоо», задавливающей оппонента кучей мелких существ, вряд ли будет «Смертокрыл».
Хотя однажды я добавил его в колоду «Зоо-Лока» — противники совсем не ждали, что я разыграю эту карту. Однако из-за того, что «Смертокрыл» не очень сочетается с остальными картами в колоде, иногда я оказывался в тупике и проигрывал.
То же свойство проявляется у некоторых карт со случайными эффектами — к примеру, у «Украденных мыслей», копирующей две карты из колоды оппонента. Если вы играете против «Украденных мыслей», то понимаете, чего ждать, — потому что знаете свою колоду. А владельцу «Украденные мысли» помогают определить тип колоды соперника.
Ещё один хороший пример — карты с механикой «раскопки», такие как «Кудесник-эфириал». «Раскопка» позволяет получить одну из трёх карт на выбор, случайно отобранных из определённого пула. «Кудесник-эфириал» — карта мага, «раскапывающая» заклинания. Если её разыгрывает ваш оппонент, вы можете спрогнозировать лучший и худший варианты и действовать соответственно.
Несмотря на то, что противнику может крупно повезти, большая часть игроков спокойно относится к этому типу случайности, потому что с достаточной степенью вероятности может предугадать все возможные исходы. Обоюдоострая случайность
Здесь всё становится сложнее. При обоюдоострой случайности результат может оказаться либо средним, либо очень хорошим, либо очень плохим для игрока. Один и тот же исход вызывает у соперников диаметрально противоположные эмоции. Если вам повезёт — противник, скорее всего, разозлится, а вы обрадуетесь, и наоборот.
Идеальный пример этого вида случайности — карта «Пилотируемый крошшер». Это существо за четыре маны, призывающее случайное существо за две маны после смерти. Во времена дополнения «Гоблины и гномы» она была практически в каждой колоде.
Игроки брали её потому, что призванные карты в среднем были довольно неплохими: можно было получить лучшее существо за две маны в игре — легендарного «Миллхауса Манашторма» с невыгодным боевым кличем, но хорошими характеристиками. Шансы на призыв очень слабого существа тоже были высоки. Кроме того, игрок мог получить «Вестника рока» — очень полезного или вредного, в зависимости от того, кто контролирует поле.
Интересный побочный эффект «Пилотируемого крошшера» — со временем он становится слабее. Карта была очень сильна, когда выбор существ ограничивался 65 картами, но сейчас она доступна только в свободном режиме, где более 100 существ за две маны. Карта всё равно хороша и полезна (особенно для колоды «Н"Зот»), но уже не так мощна, как раньше.
Более надёжные примеры обоюдоострой случайности — «Игры разума» жреца или «Зов предков» шамана. «Игры разума» призывают случайное существо из колоды противника, которое может привести либо к победе, либо к поражению (к примеру, если игрок получил 1/1 за четыре маны и потерял ход). То же и с «Зовом предков», выбирающей существ из «руки» игроков. Абсолютная случайность
Самый неоднозначный тип. Как и обоюдоострая случайность, она может вызывать сильные эмоции, но при этом вокруг неё невозможно выстроить стратегию.
Самый очевидный пример — «Йогг-Сарон». Используешь несколько заклинаний, разыгрываешь «Йогг-Сарона», и начинается. Хотя, если честно, «Йогг» обычно веселит обоих игроков — результаты бывают абсолютно безумными.
Но есть гораздо более несправедливые карты. Например, после дополнения «Злачный город Прибамбасск» каждый класс обзавёлся картой в духе «раскопать карту мага, жреца или чернокнижника», вызывающей одну из примерно 200 карт в стандартном режиме. Статистически это действие не нарушает баланс. Но когда кто-то разыгрывает такую карту против тебя, нет никакого способа предугадать, какую карту он получит.
Это может быть средняя, легендарная или просто мощная карта другого класса, которой тебе будет нечего противопоставить. Выстраивая свою колоду, ты не ожидаешь, что жрец станет Джараксусом, чернокнижник получит «Антонидаса», а маг обзаведётся «Контролем разума». Когда подобное происходит — ни победа, ни поражение ничему тебя не учат.
В соревновательной среде стратегическая и приемлемая случайности ценятся гораздо больше, поэтому людям, склонным к соперничеству, могут не нравиться карты последних двух типов. Тем не менее, обоюдоострая и абсолютная случайности провоцируют незабываемые ситуации, и я бы не хотел, чтобы Hearthstone потерял этот элемент.
Это не значит, конечно, что каждой карте в игре нужно добавить случайности. Всё зависит от того, какие ощущения её создатели хотят вызвать у игроков. В целом, мне кажется, в Hearthstone неплохо получается выстраивать баланс между этими видами случайных результатов.
В избранное
Геймдизайнер компании Ubisoft Станислав Костюк в своём блоге разделил на виды ситуации в Hearthstone, в которых игрокам приходится полагаться не только на навык, но и на удачу.
В карточных играх, в том числе коллекционных, всегда был элемент случайности: колоды перемешиваются, и невозможно узнать, какие именно карты тебе достанутся. В Hearthstone случайности ещё больше, некоторых пользователей это устраивает, других — нет. Стратегическая случайность
Воспринимается игроками как самая справедливая. Конечно, кому-то может сильно повезти, но это ожидаемо и с этим можно бороться. Хороший пример карт со стратегической случайностью — атакующие заклинания шамана, например, «Гроза». Она наносит две-три единицы урона всем вражеским существам, и количество урона для каждого из них определяется отдельно.
Если вы играете против шамана, зная, что «Гроза» — одна из его основных карт для «очистки» поля, вы можете рискнуть и заполнить доску существами с тремя пунктами здоровья, рассчитывая, что после применения заклинания выживут хотя бы некоторые из них. Шаман может увеличить свои шансы на победу, использовав силу героя в надежде получить «Тотем гнева воздуха» (дающий +1 к урону от заклинаний) либо разыграв карту, увеличивающую урон.
Стратегическая случайность определяется небольшим количеством возможных исходов — оба игрока могут их учесть, поэтому пользователи зачастую воспринимают её как справедливую. Приемлемая случайность
У приемлемой случайности много возможных исходов, но их всё равно можно предсказать. Самый очевидный пример — колоды. Игроки знают все 30 карт в своей колоде — с каждым ходом всё вероятнее становится получение нужной.
Точно так же у вашего противника могут быть любые из 400 доступных карт (больше, если вы играете в «вольном» режиме), но каждая сыгранная им карта исключает множество возможных колод. Например, в «Aгро-Зоо», задавливающей оппонента кучей мелких существ, вряд ли будет «Смертокрыл».
Хотя однажды я добавил его в колоду «Зоо-Лока» — противники совсем не ждали, что я разыграю эту карту. Однако из-за того, что «Смертокрыл» не очень сочетается с остальными картами в колоде, иногда я оказывался в тупике и проигрывал.
То же свойство проявляется у некоторых карт со случайными эффектами — к примеру, у «Украденных мыслей», копирующей две карты из колоды оппонента. Если вы играете против «Украденных мыслей», то понимаете, чего ждать, — потому что знаете свою колоду. А владельцу «Украденные мысли» помогают определить тип колоды соперника.
Ещё один хороший пример — карты с механикой «раскопки», такие как «Кудесник-эфириал». «Раскопка» позволяет получить одну из трёх карт на выбор, случайно отобранных из определённого пула. «Кудесник-эфириал» — карта мага, «раскапывающая» заклинания. Если её разыгрывает ваш оппонент, вы можете спрогнозировать лучший и худший варианты и действовать соответственно.
Несмотря на то, что противнику может крупно повезти, большая часть игроков спокойно относится к этому типу случайности, потому что с достаточной степенью вероятности может предугадать все возможные исходы. Обоюдоострая случайность
Здесь всё становится сложнее. При обоюдоострой случайности результат может оказаться либо средним, либо очень хорошим, либо очень плохим для игрока. Один и тот же исход вызывает у соперников диаметрально противоположные эмоции. Если вам повезёт — противник, скорее всего, разозлится, а вы обрадуетесь, и наоборот.
Идеальный пример этого вида случайности — карта «Пилотируемый крошшер». Это существо за четыре маны, призывающее случайное существо за две маны после смерти. Во времена дополнения «Гоблины и гномы» она была практически в каждой колоде.
Игроки брали её потому, что призванные карты в среднем были довольно неплохими: можно было получить лучшее существо за две маны в игре — легендарного «Миллхауса Манашторма» с невыгодным боевым кличем, но хорошими характеристиками. Шансы на призыв очень слабого существа тоже были высоки. Кроме того, игрок мог получить «Вестника рока» — очень полезного или вредного, в зависимости от того, кто контролирует поле.
Интересный побочный эффект «Пилотируемого крошшера» — со временем он становится слабее. Карта была очень сильна, когда выбор существ ограничивался 65 картами, но сейчас она доступна только в свободном режиме, где более 100 существ за две маны. Карта всё равно хороша и полезна (особенно для колоды «Н"Зот»), но уже не так мощна, как раньше.
Более надёжные примеры обоюдоострой случайности — «Игры разума» жреца или «Зов предков» шамана. «Игры разума» призывают случайное существо из колоды противника, которое может привести либо к победе, либо к поражению (к примеру, если игрок получил 1/1 за четыре маны и потерял ход). То же и с «Зовом предков», выбирающей существ из «руки» игроков. Абсолютная случайность
Самый неоднозначный тип. Как и обоюдоострая случайность, она может вызывать сильные эмоции, но при этом вокруг неё невозможно выстроить стратегию.
Самый очевидный пример — «Йогг-Сарон». Используешь несколько заклинаний, разыгрываешь «Йогг-Сарона», и начинается. Хотя, если честно, «Йогг» обычно веселит обоих игроков — результаты бывают абсолютно безумными.
Но есть гораздо более несправедливые карты. Например, после дополнения «Злачный город Прибамбасск» каждый класс обзавёлся картой в духе «раскопать карту мага, жреца или чернокнижника», вызывающей одну из примерно 200 карт в стандартном режиме. Статистически это действие не нарушает баланс. Но когда кто-то разыгрывает такую карту против тебя, нет никакого способа предугадать, какую карту он получит.
Это может быть средняя, легендарная или просто мощная карта другого класса, которой тебе будет нечего противопоставить. Выстраивая свою колоду, ты не ожидаешь, что жрец станет Джараксусом, чернокнижник получит «Антонидаса», а маг обзаведётся «Контролем разума». Когда подобное происходит — ни победа, ни поражение ничему тебя не учат.
В соревновательной среде стратегическая и приемлемая случайности ценятся гораздо больше, поэтому людям, склонным к соперничеству, могут не нравиться карты последних двух типов. Тем не менее, обоюдоострая и абсолютная случайности провоцируют незабываемые ситуации, и я бы не хотел, чтобы Hearthstone потерял этот элемент.
Это не значит, конечно, что каждой карте в игре нужно добавить случайности. Всё зависит от того, какие ощущения её создатели хотят вызвать у игроков. В целом, мне кажется, в Hearthstone неплохо получается выстраивать баланс между этими видами случайных результатов.
Ещё новости по теме:
18:20