SmartMarketing: российские пользователи выбирают Java игры

Среда, 27 июля 2005 г.

Следите за нами в ВКонтакте, Facebook'e и Twitter'e

Аналитическая группа SmartMarketing объявляет о завершении исследования российского рынка игр для мобильных телефонов за первые два квартала 2005 г. По оценкам аналитиков SmartMarketing общий объем рынка мобильных игр за отчетный период составил 8,15 млн. долл. (3,135 млн. долл. и 5.015 млн. долл. в I и II кварталах, соответственно) или 3,5 млн. экземпляров (1.36 и 2.18 млн., для I и II квартала). Средняя цена одной игры составила 1,91 долл. Эти данные подтверждают прогнозы о темпах роста рынка, сделанные в начале 2005 г. при подведении итогов предыдущего периода. Средний рост рынка по сравнению с аналогичным периодом 2004 г. составил 43% (50% и 35% для первого и второго квартала, соответственно). "Рост рынка мобильных игр обуславливается прежде всего объективными причинами, такими как рост инсталляционной базы мобильных телефонов с поддержкой J2ME, постоянное снижение цен на мощные модели, способные предоставить улучшенные пользовательские характеристики, в меньшей степени - появление новых игр, ориентированных на эти возможности, - отметил Игнатий Киппельман, ведущий аналитик группы SmartMarketing, - В то же время мы отмечаем относительное снижение покупательского интереса к другим типам контента, что неудивительно в ситуации, когда иной раз под видом "контента" потребителям предлагаются, например, звуки кишечного расстройства горилл в зоопарке. Вкупе с достаточно высокой ценой лицензионного мобильного контента, это заставляет многих потребителей рассматривать затраты на покупку контента как рискованные. И в этой ситуации игры, будучи относительно самодостаточным продуктом, начинают занимать место "реального сектора" виртуальной мобильной экономики". За прошедшие полгода тенденции, ранее отмеченные SmartMarketing в сегменте рынка мобильных игр, испытали существенное развитие. В то же время, на рынке мобильного контента в целом был отмечен весьма неординарный тренд, обусловленный относительным разочарованием значимой части покупателей контента в данной услуге. Резкое увеличение числа и активности провайдеров неинтерактивного контента, такого как мелодии, графика, и SMS-развлечения, вкупе с ощутимым снижением планки требований к качеству, согласно оценкам SmartMarketing, стали причиной изменения потребительского восприятия услуг. Также необходимо отметить, что ориентация ряда провайдеров на "быстрые" деньги, отмечавшаяся в начале года, спровоцировала получение значимой долей покупательской аудитории негативного опыта, выражающегося в субъективном ощущении несоответствии затраченных средств и полученного продукта. Ряд специализированных услуг, запущенных, в том числе, и ведущими операторами был направлен на провоцирование потребителя на сиюминутную покупку, в противовес формированию стабильного канала продаж. В итоге у значимой доли потребителей началось формирование "иммунитета" к предложению дополнительных услуг, прежде всего, основанных на SMS-сервисах, причем, ориентированность данных сервисов на массовый рынок создает серьезные риски снижения темпов развития сегмента в целом. Сегмент мобильных игр, тем не менее, остается более или менее стабильным. В глазах потребителя мобильные игры, будучи самодостаточным продуктом и не требуя дополнительных затрат на использование, превращаются в "реальный сектор" рынка, формируя менее прибыльный, но более надежный сектор. По оценкам группы SmartMarketing общая доля рынка телефонов с Java постоянно растет, в частности, по итогам отчетного периода, потенциальная аудитория покупателей мобильных игр возросла на 150%. В качестве положительного фактора развития данного сегмента следует отметить и снижение активности распространителей нелицензионной продукции, обусловленное как увеличением сложности технической реализации поддержки обширных архивов программного обеспечения для всех моделей телефонов, так и активными действиями основных провайдеров контента, предоставляющих сайтам-распространителям ПО возможность легализоваться и начать продажи контента в рамках партнерских программ. Также, по данным SmartMarketing, в структуре продаж мобильных игр лидировала компания Nokia (17.3%, 17.5% и 17.1% за I и II квартал 2005 г., соответственно), второе место занимала компания Samsung (8.0%, 7.3% и 8.7% за I и II квартал 2005 г., соответственно), Siemens (7.9%, 7.5% и 8.3% за I и II квартал 2005 г., соответственно), Sony Ericsson (6.7%, 8.1% и 5.3%) и LG (2.4%, 1.3% и 3.5%). Тройка ведущих поставщиков мобильных игр, согласно оценкам SmartMarketing, включала компании PlayMobile (NMG), PlayFon (LSC Ltd./IMS Telecom), Revkom (SPN Digital), причем, значимо увеличился отрыв основных лидеров как от остальных участников рынка, так и между собой.

Следите за нами в ВКонтакте, Facebook'e и Twitter'e


Просмотров: 674
Рубрика: Hi-Tech


Архив новостей / Экспорт новостей

Ещё новости по теме:

RosInvest.Com не несет ответственности за опубликованные материалы и комментарии пользователей. Возрастной цензор 16+.

Ответственность за высказанные, размещённую информацию и оценки, в рамках проекта RosInvest.Com, лежит полностью на лицах опубликовавших эти материалы. Использование материалов, допускается со ссылкой на сайт RosInvest.Com.

Архивы новостей за: 2018, 2017, 2016, 2015, 2014, 2013, 2012, 2011, 2010, 2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004, 2003