Видеокарты ATI смогут использовать алгоритм AFR
Видеокарты ATI смогут использовать алгоритм AFR (Alternate Frame Rendering). Об этом сообщил сайт The Inquirer.
Напомним, что это основной алгоритм NVIDIA, который она использует наряду с SFR (Split Frame Rendering). При использовании AFR каждая видеокарта поочерёдно рендерит свой кадр. SFR позволяет разбить экран прямой линией, и тогда каждая видеокарта работает над своей частью кадра.
ATI, как нам известно, предложила иной подход: разбиение экрана на тайлы (квадраты). Каждая видеокарта из тандема рендерит свою часть этих квадратов. Недостатком этого алгоритма является необходимость каждой карте обрабатывать всю геометрию сцены, чтобы узнать, что попало в её тайлы. К тому же, для нормальной работы каждая видеокарта вынуждена проводить предвыборку текстур не только для своего кадра, но и для соседних, что съедает немалую часть пропускной способности памяти. Причём чем больше тайлов у карты, тем дороже накладные расходы.
Видеокарты NVIDIA то же могут разбивать экран на тайлы, но во время разработок SLI инженеры решили отмести этот алгоритм по выше изложенным причинам.
Конечно, ATI могла избавиться от некоторой части расходов, создав алгоритм, который позволяет обрабатывать геометрию на одной карте и передавать её другим. Не даром было упоминание о ведущей и ведомых видеокартах. Но вот избавиться от выборки текстур для соседних тайлов не так-то просто. Поэтому весьма логичным было предположить, что они воспользуются и другим алгоритмом.
Алгоритм AFR лишён большинства этих недостатков, именно его применение позволило NVIDIA достичь практически двукратного роста во многих играх. Теперь он будет и у конкурента.
Напомним, что это основной алгоритм NVIDIA, который она использует наряду с SFR (Split Frame Rendering). При использовании AFR каждая видеокарта поочерёдно рендерит свой кадр. SFR позволяет разбить экран прямой линией, и тогда каждая видеокарта работает над своей частью кадра.
ATI, как нам известно, предложила иной подход: разбиение экрана на тайлы (квадраты). Каждая видеокарта из тандема рендерит свою часть этих квадратов. Недостатком этого алгоритма является необходимость каждой карте обрабатывать всю геометрию сцены, чтобы узнать, что попало в её тайлы. К тому же, для нормальной работы каждая видеокарта вынуждена проводить предвыборку текстур не только для своего кадра, но и для соседних, что съедает немалую часть пропускной способности памяти. Причём чем больше тайлов у карты, тем дороже накладные расходы.
Видеокарты NVIDIA то же могут разбивать экран на тайлы, но во время разработок SLI инженеры решили отмести этот алгоритм по выше изложенным причинам.
Конечно, ATI могла избавиться от некоторой части расходов, создав алгоритм, который позволяет обрабатывать геометрию на одной карте и передавать её другим. Не даром было упоминание о ведущей и ведомых видеокартах. Но вот избавиться от выборки текстур для соседних тайлов не так-то просто. Поэтому весьма логичным было предположить, что они воспользуются и другим алгоритмом.
Алгоритм AFR лишён большинства этих недостатков, именно его применение позволило NVIDIA достичь практически двукратного роста во многих играх. Теперь он будет и у конкурента.
Ещё новости по теме:
18:20