Рынок предметов из компьютерных игр оценили в 100 млн. долларов
Американские экономисты опубликовали результаты нового исследования рынка виртуальных предметов из многопользовательских онлайновых игр. Как сообщает журнал New Scientist со ссылкой на выкладки Эдварда Кастроновы из Университета штата Индиана, в нынешнем году объем продаж виртуальных предметов превысил 100 млн. долларов США. На практике эта величина должна быть большей, так как в данных Кастрановы не учтены виртуальные рынки Японии и КНР, где онлайновые игры очень популярны. А 100 млн. долларов - это сумма продаж виртуальной экипировки на аукционах сети eBay и южнокорейском сайте под названием itemBay.
Таким образом, объем рынка виртуальных игровых вселенных может потягаться с валовым внутренним продуктом небольшой страны. Впрочем, еще два года назад рынок предметов из ролевой игры Everquest можно было сравнить с экономикой России, а за два года прогресс в области онлайновых игр не стоял на месте. Кстати, и сам Кастранова признается, что еще год назад не оценил бы объем рынка виртуальных предметов больше, чем в 20 млн. долларов.
В экономике виртуальных вселенных есть свои особенности. Например, товары можно разделить на три основных категории. Это, во-первых предметы и оружие, особо мощные образцы которого проще добыть, чем купить. Во-вторых, спросом пользуются виртуальные деньги, которые можно купить и за реальные доллары. И, наконец, продаются и готовые хорошо прокаченные персонажи. Цены в большинстве случаев регулируются рыночным законом спроса и предложения.
Однако особенностью виртуальной экономики является сильная инфляция. Дело в том, что разработчики постоянно вынуждены добавлять в игру новые, все более мощные предметы и выпускать все больше виртуальных денег, чтобы удовлетворить запросы растущих в уровнях персонажей. В результате и деньги, и предметы обесцениваются, что, впрочем, только добавляет игрокам стимулов к дальнейшему развитию своих виртуальных подопечных.
Таким образом, объем рынка виртуальных игровых вселенных может потягаться с валовым внутренним продуктом небольшой страны. Впрочем, еще два года назад рынок предметов из ролевой игры Everquest можно было сравнить с экономикой России, а за два года прогресс в области онлайновых игр не стоял на месте. Кстати, и сам Кастранова признается, что еще год назад не оценил бы объем рынка виртуальных предметов больше, чем в 20 млн. долларов.
В экономике виртуальных вселенных есть свои особенности. Например, товары можно разделить на три основных категории. Это, во-первых предметы и оружие, особо мощные образцы которого проще добыть, чем купить. Во-вторых, спросом пользуются виртуальные деньги, которые можно купить и за реальные доллары. И, наконец, продаются и готовые хорошо прокаченные персонажи. Цены в большинстве случаев регулируются рыночным законом спроса и предложения.
Однако особенностью виртуальной экономики является сильная инфляция. Дело в том, что разработчики постоянно вынуждены добавлять в игру новые, все более мощные предметы и выпускать все больше виртуальных денег, чтобы удовлетворить запросы растущих в уровнях персонажей. В результате и деньги, и предметы обесцениваются, что, впрочем, только добавляет игрокам стимулов к дальнейшему развитию своих виртуальных подопечных.
Ещё новости по теме:
18:20