Интервью с Дениэлом Полом из Intel о трассировке лучей, часть 1

Пятница, 28 марта 2008 г.

Следите за нами в ВКонтакте, Телеграм'e и Twitter'e

Как известно, вскоре Intel расширит спектр своих продуктов устройствами, предназначенными для визуализации. И даже если NVIDIA пока публично не учитывает возрастающую угрозу со стороны главного в мире производителя чипов, можно с уверенностью утверждать: Intel не собирается довольствоваться вторым местом на графическом рынке. Ключевым продуктом Intel в этой области является высокопараллельный процессор Larrabee, однако наряду с ним в Intel работают над множеством сопутствующих технологий, в том числе разрабатываются движки, осуществляющие визуализацию с помощью метода трассировки лучей. Сотрудники англоязычного сайта TG Daily имели возможность побеседовать с Дениэлом Полом (Daniel Pohl), молодым немецким инженером, который впервые привлек внимание компьютерной общественности, когда переписал движки Quake III и Quake IV для использования трассировки лучей вместо растеризации. Тогда Дениэл использовал OpenRT API. Сейчас же он работает над новым API, который пока известен как IntelRT. Об этой работе он и дал интервью сотруднику TG Daily Фео Валичу (Theo Valich).

Дениэль Пол

В недавнем Интервью с Тимом Свини (Tim Sweeney), основателем Epic Games и создателем Unreal, мы узнали, что в будущем грань между центральными и графическими процессорами будет постепенно стираться и один и тот же код сможет исполняться и на видеокартах, и на процессорах. Со стороны графических процессоров мы уже давно можем заметить эту тенденцию, апогеем которой стало представление NVIDIA CUDA, технологии, позволяющей производить обычные вычисления с помощью мощностей видеопроцессоров. С другой стороны, центральные процессоры идут по пути увеличения количества ядер и интегрирования графических возможностей в центральный процессор. Intel анонсировала недавно набор 256-битных расширений AVX, которые будут встроены в процессоры в 2010 году и послужат цели стирания разницы между видеокартами и процессорами.

ATi уже в 2006 году представила свой первый потоковый процессор общего назначения, который был построен на базе Radeon X1900 XTX и уже многие компании используют эти процессоры.

Однако, все это только первые шаги по использованию видеокарт в параллельных расчетах общего назначения и использованию центральных процессоров для графических расчетов. Новым этапом со стороны Intel станет Larrabee. Как же Intel собирается изменить мир компьютерных игр? Об этом и пойдет речь в интервью.

TG Daily: Что побудило вас использовать метод трассировки лучей в играх и заменить им обычный процесс растеризации?

Daniel Pohl: Все это началось в 2004 году, когда я учился в Эрлангском университете в Германии. Тогда я слушал лекции профессора Слусаллека (Slusallek), который исследовал возможность использования трассировки лучей в реальном времени. Меня тогда очень заинтересовала эта возможность, ведь ранее думал, что метод трассировки лучей не может быть пригоден ни для чего, кроме как для производства фильмов. Слусаллек показал несколько демонстраций в реальном времени и я был очень удивлен, почему никто не использует эту технологию в играх. Я связался с процессором Слусаллеком и переписал движок Quake III для использования трассировки лучей (на основе OpenRT).

TG Daily: После работы над Quake III и нескольких публикаций в СМИ, вы таким же способом переписали движок Quake IV и оказались в рядах сотрудников Intel в Калифорнии. Над чем вы работаете сейчас?

Daniel Pohl: Я сейчас являюсь исследователем в группе, работающей над трассировкой лучей. Мы исследуем технологии трассировки лучей в реальном времени, например, вопросы того, как увеличить производительность, масштабируемость и, самое важное — качество изображения. К вопросам качества, к примеру, можно отнести использование техник адаптивного антиалиасинга.

TG Daily: Если мы посмотрим на разницу между трассировкой лучей и общепринятой растеризацией, то становится ясно, что трассировка лучей может быть использована для гораздо большего, нежели просто отображения движения.

Daniel Pohl: Да, вы правы. Если удастся ускорить исполнение трассировки лучей до приемлемого уровня, мы сможем использовать его для определения столкновений или для ИИ (искусственного интеллекта) при установке определенных качеств. Например, можно легко определить, виден ли объект за группой объектов вроде деревьев. Трассировка лучей может быть использована не только для визуализации. Это к разговору о том, что с помощью одной технологии можно делать гораздо больше, чем одну лишь визуализацию.

TG Daily: Это дает совершенно новые перспективы развития игровой физики.

Daniel Pohl: Да, это очень хорошая вещь, потому что мы сможем иметь все, что относится к игре в одной лишь структуре данных. Нам не потребуется разделять структуры для столкновений, для графики, для физики, для ИИ и т. д. В пределе, можно использовать высоко оптимизированную структуру трассировки лучей для всего. Если вы не будете удовлетворены результатами, можно использовать дополнительные структуры, однако это вовсе не обязательно.

Источник: TG Daily

Следите за нами в ВКонтакте, Телеграм'e и Twitter'e


Просмотров: 1132
Рубрика: Hi-Tech


Архив новостей / Экспорт новостей

Ещё новости по теме:

RosInvest.Com не несет ответственности за опубликованные материалы и комментарии пользователей. Возрастной цензор 16+.

Ответственность за высказанные, размещённую информацию и оценки, в рамках проекта RosInvest.Com, лежит полностью на лицах опубликовавших эти материалы. Использование материалов, допускается со ссылкой на сайт RosInvest.Com.

Архивы новостей за: 2018, 2017, 2016, 2015, 2014, 2013, 2012, 2011, 2010, 2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004, 2003