Игровой линч: Старший художественный директор Allods Team даёт советы проекту Clumsy Astronaut
Старший художественный директор игрового подразделения команды Mail.Ru Group — Allods Team — Виктор Сурков провёл линч визуальной составляющей игры Clumsy Astronaut, попавшей в финал игрового конкурса GamesJam от «Канобу». Сурков разобрал основные недостатки геймплея и дал несколько советов команде разработчиков.
Пишу эти строки и улыбаюсь. Кажется, невозможно добавить к сделанной с такой любовью, насыщенной и приятной картинке что-то ещё. Понравились задники, приятный параллакс-эффект. Как такое сделать лучше, не знаю — поэтому напишу о визуальном повествовании. История и её завязка
Герой игры попадает в мир так же, как и покидает его, — через транспортный луч космического корабля. Это кажется однообразным, и при первом знакомстве с игрой рождает вопрос: что происходит?
Так как в игре нет места для разъяснений о причинах спуска героя на поверхность планеты, да и лёгкость жанра не подразумевает сложных объяснений, стоит навести логику и правдоподобность истории в визуальном ряду.
Космонавт попадает на планету вследствие катастрофы. Корабль взорвался, а он сам, успев катапультироваться, спускается на поверхность планеты при помощи парашюта. Космонавт борется за выживание, спасаясь от хищников, пока за ним не прилетает спасательная команда. Взрыв в небе Сквозь ветви деревьев, на парашюте спускается космонавт. Так мы понимаем, что взрывается космический корабль. Опускаем пока встречу с хищником и игровую сессию Прилетает спасательный корабль и успевает забрать космонавта в последний момент
Похожая последовательность образов, помимо всех прочих фильмов, была показана в картине «Враг мой» (1985). Герой попадает в чужой мир не по своей воле, сталкивается с вызовами враждебного мира, преодолевает их, и наконец находит спасение — своих союзников. Кадры из фильма «Враг мой» (1985) Эмоциональность происходящего Спасаться
Можно подтолкнуть игрока к действию (бегу) ещё до встречи с хищником, введя дополнительных персонажей — птиц. Птицы зададут вектор движения и подтолкнут игрока к действию: «все бегут, и мне нужно».
Ещё одна задача птиц — продемонстрировать угрозу, исходящую от хищника. Люди, в силу своего устройства, легко перенимают состояние окружающих. Поэтому эмоции других персонажей, вызванные происходящим в кадре, — инструмент, который сможет подсказывать зрителю, как «правильно» реагировать. Кадр из фильма «Звездные Войны: Призрачная угроза» (1999). Боевые машины Торговой Федерации заставили бежать Квай-Гона. Вмести с ним бегут и напуганные звери
Разовьём идею. Добавив птиц, сидящих на руинах и ветвях деревьев и срывающихся прочь при приближении хищника или героя, мы усилим напряжение и сохраним описываемый выше на протяжении игровой сессии ритм. Бояться
Показав, что произойдёт, когда хищник догонит героя, а также проведя параллель с окружающей средой и тем, как на неё влияет Кролик, мы усилим ощущение угрозы. След в земле, столб пыли и остатки препятствий, которые раскусывает животное, сталкиваясь с ними. Это покажет разрушительную природу животного.
Последний штрих. Кролик несётся через лес, круша препятствия. Слабые повреждения или царапины на ушах, которые он получил, продираясь через лес, завершат образ. Графика
Единственное, что мне захотелось добавить по части графики, — отсветы от транспортного луча, поле безопасности у кристалла и ещё пару малозначительных изменений.
Свет интересен не столько световым пятном источника, сколько объёмом, который он рисует там, куда светит. Картинка выиграет, если отсветы транспортного луча «дорисуют» объём на корабле и на космонавте, когда тот зайдёт в столб луча.
Мне захотелось придать кристаллам, которые собирает герой, жёсткую форму. Такую, чтобы они не воспринимались декоративной деталью окружения.
А полупрозрачный круг тёмно-синего цвета под кристаллом уменьшает контрастность фона и сохраняет контраст при попадании кристалла на светлый фон. Это своеобразная «защита» заметности, читаемости кристаллов.
Тень шлема на скафандре и затемнение дальних от нас руки и ноги усиливает объём фигуры героя. Глаз, видный через стекло скафандра, одушевляет персонажа и через контраст помогает отслеживать героя.
Глаза покажут состояние героя и отношение к происходящему. Он может щуриться при падении, моргать, вставая, злиться и, наконец, радоваться спасению.
Открытые глаза, закрытые, радость и злость
Последняя деталь — снижение яркости неба возвращает внимание с верхней части кадра в нижнюю, где и происходит всё действие. С той же целью стоит выбирать для неба контрастный к цвету дороги оттенок. Итог Как игра выглядит сейчас и какой она могла бы стать
Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru. Твитнуть Поделиться Поделиться
В избр.
Ком. Статьи по теме
Ещё новости по теме:
18:20