Контент-провайдеры доигрались
Рынок мобильных игр, которому аналитики еще несколько лет назад прочили экспоненциальный рост, откровенно "сдувается" на Западе и замедляет темпы развития в России. Второе дыхание продавцам игр обещает открыть быстрая передача данных в сотовых сетях и принципиально новые виды трубок.
Аналитика не стала стратегией
Сбывшиеся прогнозы не интересны тому, кто заработал на них деньги. Несбыточные - не интересны тем, кто только хочет заработать. А вот покопаться в архиве несбывшихся интересно и тем и другим. Один из таких прогнозов еще пять лет назад, в середине 2001 года, выпустила известная и авторитетная исследовательская фирма Strategy Analytics. Прогноз ее касался мирового рынка мобильных игр. $5,5 млрд - таким видели его объем аналитики через пять лет, то есть в теперешнем 2006 году.
В своем отчете-2001 Strategy Analytics объявляла два важных допущения, при которых рассматриваемый рынок должен был достичь обозначенной отметки. Во-первых, для быстрого скачивания и комфортной игры абонентов операторы должны были развернуть высокоскоростные сети. Во-вторых, производители мобильных телефонов должны были выпустить новые типы устройств, приспособленные для игр.
Сказать, что стратеги из сотовых компаний и инженеры компаний-производителей трубок не предприняли ничего для воплощения смелых аналитических прогнозов в жизнь, нельзя. В начале XXI века в скупку лицензий и строительство сетей третьего поколения (3G) в Европе было вложено свыше €100 млрд, десятки миллиардов долларов были потрачены на развертывание сетей поколения 2,5G (с технологиями GPRS и EDGE), не меньше денег инвестировали и в разработку новых телефонов. Почему же тренд развития мирового рынка сотовой связи и, как следствие, рынка мобильных игр оказался эволюционным, а не революционным? Дело в том, что к бурному развитию оказались не готовы ни операторы, ни производители телефонов, ни сами абоненты. Хотя связью 2,5G Европа покрыта почти полностью, количество стран с работающими в коммерческом режиме сетями более прогрессивного 3G-стандарта лишь недавно превысило десяток. 3G-телефоны стали в изобилии поступать на европейский рынок лишь в начале 2005 года. Но и сегодня цены на передовые трубки третьего поколения Nokia, Motorola и Sony Ericsson продолжают парить в верхнем сегменте. Хотя в Европе и принято раздавать мобильники бесплатно в обмен на подписание долгосрочного контракта с оператором, немногие готовы закабалять себя на год-два даже ради удовольствия подержать в руках аппарат нового поколения.
Провальная пятилетка
Пятилетний рубеж развития до сих пор считавшегося "горячим" рынка мобильных игр окунул его в струю холодного душа. Оценки аналитиков стали явно сдержаннее, а расхождения во взглядах - существеннее. Так, не менее авторитетная, чем Strategy Analytics, организация Yankee Group теперь пессимистично заявляет, что мировые продажи мобильных игр увеличатся до $2 млрд, да и то лишь к концу 2009 года. Более оптимистично настроены аналитики Screen Digest, которые уже зафиксировали рост объема мирового рынка мобильных игр с $996 млн в 2004 году до $1,99 млрд в 2005 году. Близкие оценки ($1 млрд в 2004 году и $2 млрд в 2005-м) приводят эксперты агентства Ovum.
Наиболее пессимистичны аналитики американской компании M:Metrics. По наблюдениям ее исследователей, на одном из региональных рынков мобильных игр, а именно в США, даже наметилась стагнация. На сегодняшний день количество американских абонентов, загружающих хотя бы одну игру в месяц, составляет примерно 5-6 млн человек. И это меньше, чем полгода назад - в сентябре 2005 года. Причина провала, согласно аналитике M:Metrics,- повышение средней цены на мобильную игру (до $2,9). Хотя исследователи не без удовлетворения отмечают и выросший ассортимент игр: если осенью 2005 года американцам было доступно в совокупности только 296 мобильных игр, то по состоянию на апрель 2006 года их количество превысило 350.
Фанаты, азиаты и русские
У распространителей мобильных игр есть три козыря - географический, азартный и, возможно, русский. Географический - это надежда на Азию. Так, исследовательская компания Park Associates обнаружила, что рынки мобильных игр азиатских стран вырвались далеко вперед европейского и американского. Причина такой популярности заключается в широком распространении 3G-сетей и более "игровом" дизайне мобильных телефонов. Согласно данным исследования Park Associates, 28% покупателей однопользовательских мобильных игр в азиатских странах играют в них как минимум раз в неделю, в Европе таких энтузиастов 13%, а в США и вовсе только 8%. В многопользовательские игры в странах АТР играют 7% абонентов, тогда как в США и Европе - всего 2%.
Гэмблинг, перекочевавший в русский язык из английского термин, означающий "азартные игры",- это второй козырь. Исследовательско-выставочная компания Informa Telecoms Media подсчитала, что в мобильных тотализаторах по всему миру в 2005 году был просажен $1,2 млрд (сравните с оценками рынка мобильных игр в целом, которые приводят Ovum и Screen Digest). Informa прогнозирует, что к 2010 году рынок мобильного гэмблинга достигнет объема $7,6 млрд. Самые азартные абоненты проживают в Европе - они к 2010 году будут тратить $3,2 млрд в год. На втором месте азиаты ($2,7 млрд к 2010 году). В отстающих - Северная Америка с $1 млрд затрат на мобильные азартные развлечения к 2010 году.
Не исключено, что третий козырь мобильной игровой индустрии - это российский рынок. Как объявили в конце 2005 года аналитики исследовательской компании J"Son Partners, с начала 2004 года продажи мобильных игр в России выросли более чем в 15 раз. Аналитик J"Son Partners Полина Масленникова сравнивает долю мобильных игр в общем объеме реализованного сотового контента за 2004 и 2005 годы. Если два года назад продажа "игрушек" приносила лишь 6% денежного объема оказанных в России контент-услуг, то уже в первой половине 2005 года ее доля выросла вдвое. "Мобильные игры являются самым быстрорастущим сегментом российского рынка контент-услуг",- утверждает аналитик iKS-Consulting Оксана Панкратова. По ее оценке, если за весь 2004 год мобильные игры принесли только $6 млн, то уже за первые девять месяцев 2005 года - $15,8 млн. "Движущей силой сегмента мобильных игр являются Java-игры. Средняя стоимость игры составляет порядка $2. По нашей оценке, в период с января по сентябрь 2005 года российские пользователи закачали более 7 млн лицензированных Java-игр",- добавляет госпожа Панкратова.
Рост доли мобильных игр в общем объеме рынка мобильного контента продолжается. "За последние полгода компания "Связной-Загрузка" ("дочка" второго по величине российского торговца телефонами "Связной", которая занимается продажей контента) реализовала на 15% больше игровых приложений по отношению ко всему ассортименту проданного мобильного контента",- говорит руководитель отдела по связям с общественностью "Связного" Елена Ноготкова. "Внутри игрового направления популярность завоевывают многопользовательские приложения. Ввиду того что "продвинутые" телефоны оказываются в руках у все большего количества "непродвинутых" пользователей, есть спрос на ремейки очень простых PC-игр, причем рассчитанных на "негеймерскую" аудиторию (casual gamers),- пасьянсы, реверси, аналоги тетриса, другие логические игры. Также очень перспективно направление брэндированных игр, то есть игр, созданных по мотивам кино и мультфильмов, где уже конкретный брэнд продает игру",- поясняет она.
Российский рынок сотовой связи, до сих пор демонстрирующий наиболее быстрый в Европе рост,- благодатная почва для продавцов мобильных игр. Однако и его рост не вечен. Аналитики iKS-Consulting прогнозируют, что в 2006 году объем продаж мобильных игр в России вырастет еще в два раза по сравнению с прошлым годом (когда объем продаж мобильных игр увеличились на 275%) - и это по сравнению с общим ростом рынка мобильного контента на 30-35%.
Российский рынок мобильных игр помимо своих локальных проблем переживает те же болезни, что и общемировой сектор,- медлительность сетей и недоступность "продвинутых" телефонов. Как знать, завези производители в Россию трубки, вызывающие такой же ажиотаж, как игровые приставки Nintendo, Sony и Microsoft, Strategy Analytics пришлось бы сделать новый прогноз. Уже в отношении отдельно взятой страны.
Сергей Коляда
Аналитика не стала стратегией
Сбывшиеся прогнозы не интересны тому, кто заработал на них деньги. Несбыточные - не интересны тем, кто только хочет заработать. А вот покопаться в архиве несбывшихся интересно и тем и другим. Один из таких прогнозов еще пять лет назад, в середине 2001 года, выпустила известная и авторитетная исследовательская фирма Strategy Analytics. Прогноз ее касался мирового рынка мобильных игр. $5,5 млрд - таким видели его объем аналитики через пять лет, то есть в теперешнем 2006 году.
В своем отчете-2001 Strategy Analytics объявляла два важных допущения, при которых рассматриваемый рынок должен был достичь обозначенной отметки. Во-первых, для быстрого скачивания и комфортной игры абонентов операторы должны были развернуть высокоскоростные сети. Во-вторых, производители мобильных телефонов должны были выпустить новые типы устройств, приспособленные для игр.
Сказать, что стратеги из сотовых компаний и инженеры компаний-производителей трубок не предприняли ничего для воплощения смелых аналитических прогнозов в жизнь, нельзя. В начале XXI века в скупку лицензий и строительство сетей третьего поколения (3G) в Европе было вложено свыше €100 млрд, десятки миллиардов долларов были потрачены на развертывание сетей поколения 2,5G (с технологиями GPRS и EDGE), не меньше денег инвестировали и в разработку новых телефонов. Почему же тренд развития мирового рынка сотовой связи и, как следствие, рынка мобильных игр оказался эволюционным, а не революционным? Дело в том, что к бурному развитию оказались не готовы ни операторы, ни производители телефонов, ни сами абоненты. Хотя связью 2,5G Европа покрыта почти полностью, количество стран с работающими в коммерческом режиме сетями более прогрессивного 3G-стандарта лишь недавно превысило десяток. 3G-телефоны стали в изобилии поступать на европейский рынок лишь в начале 2005 года. Но и сегодня цены на передовые трубки третьего поколения Nokia, Motorola и Sony Ericsson продолжают парить в верхнем сегменте. Хотя в Европе и принято раздавать мобильники бесплатно в обмен на подписание долгосрочного контракта с оператором, немногие готовы закабалять себя на год-два даже ради удовольствия подержать в руках аппарат нового поколения.
Провальная пятилетка
Пятилетний рубеж развития до сих пор считавшегося "горячим" рынка мобильных игр окунул его в струю холодного душа. Оценки аналитиков стали явно сдержаннее, а расхождения во взглядах - существеннее. Так, не менее авторитетная, чем Strategy Analytics, организация Yankee Group теперь пессимистично заявляет, что мировые продажи мобильных игр увеличатся до $2 млрд, да и то лишь к концу 2009 года. Более оптимистично настроены аналитики Screen Digest, которые уже зафиксировали рост объема мирового рынка мобильных игр с $996 млн в 2004 году до $1,99 млрд в 2005 году. Близкие оценки ($1 млрд в 2004 году и $2 млрд в 2005-м) приводят эксперты агентства Ovum.
Наиболее пессимистичны аналитики американской компании M:Metrics. По наблюдениям ее исследователей, на одном из региональных рынков мобильных игр, а именно в США, даже наметилась стагнация. На сегодняшний день количество американских абонентов, загружающих хотя бы одну игру в месяц, составляет примерно 5-6 млн человек. И это меньше, чем полгода назад - в сентябре 2005 года. Причина провала, согласно аналитике M:Metrics,- повышение средней цены на мобильную игру (до $2,9). Хотя исследователи не без удовлетворения отмечают и выросший ассортимент игр: если осенью 2005 года американцам было доступно в совокупности только 296 мобильных игр, то по состоянию на апрель 2006 года их количество превысило 350.
Фанаты, азиаты и русские
У распространителей мобильных игр есть три козыря - географический, азартный и, возможно, русский. Географический - это надежда на Азию. Так, исследовательская компания Park Associates обнаружила, что рынки мобильных игр азиатских стран вырвались далеко вперед европейского и американского. Причина такой популярности заключается в широком распространении 3G-сетей и более "игровом" дизайне мобильных телефонов. Согласно данным исследования Park Associates, 28% покупателей однопользовательских мобильных игр в азиатских странах играют в них как минимум раз в неделю, в Европе таких энтузиастов 13%, а в США и вовсе только 8%. В многопользовательские игры в странах АТР играют 7% абонентов, тогда как в США и Европе - всего 2%.
Гэмблинг, перекочевавший в русский язык из английского термин, означающий "азартные игры",- это второй козырь. Исследовательско-выставочная компания Informa Telecoms Media подсчитала, что в мобильных тотализаторах по всему миру в 2005 году был просажен $1,2 млрд (сравните с оценками рынка мобильных игр в целом, которые приводят Ovum и Screen Digest). Informa прогнозирует, что к 2010 году рынок мобильного гэмблинга достигнет объема $7,6 млрд. Самые азартные абоненты проживают в Европе - они к 2010 году будут тратить $3,2 млрд в год. На втором месте азиаты ($2,7 млрд к 2010 году). В отстающих - Северная Америка с $1 млрд затрат на мобильные азартные развлечения к 2010 году.
Не исключено, что третий козырь мобильной игровой индустрии - это российский рынок. Как объявили в конце 2005 года аналитики исследовательской компании J"Son Partners, с начала 2004 года продажи мобильных игр в России выросли более чем в 15 раз. Аналитик J"Son Partners Полина Масленникова сравнивает долю мобильных игр в общем объеме реализованного сотового контента за 2004 и 2005 годы. Если два года назад продажа "игрушек" приносила лишь 6% денежного объема оказанных в России контент-услуг, то уже в первой половине 2005 года ее доля выросла вдвое. "Мобильные игры являются самым быстрорастущим сегментом российского рынка контент-услуг",- утверждает аналитик iKS-Consulting Оксана Панкратова. По ее оценке, если за весь 2004 год мобильные игры принесли только $6 млн, то уже за первые девять месяцев 2005 года - $15,8 млн. "Движущей силой сегмента мобильных игр являются Java-игры. Средняя стоимость игры составляет порядка $2. По нашей оценке, в период с января по сентябрь 2005 года российские пользователи закачали более 7 млн лицензированных Java-игр",- добавляет госпожа Панкратова.
Рост доли мобильных игр в общем объеме рынка мобильного контента продолжается. "За последние полгода компания "Связной-Загрузка" ("дочка" второго по величине российского торговца телефонами "Связной", которая занимается продажей контента) реализовала на 15% больше игровых приложений по отношению ко всему ассортименту проданного мобильного контента",- говорит руководитель отдела по связям с общественностью "Связного" Елена Ноготкова. "Внутри игрового направления популярность завоевывают многопользовательские приложения. Ввиду того что "продвинутые" телефоны оказываются в руках у все большего количества "непродвинутых" пользователей, есть спрос на ремейки очень простых PC-игр, причем рассчитанных на "негеймерскую" аудиторию (casual gamers),- пасьянсы, реверси, аналоги тетриса, другие логические игры. Также очень перспективно направление брэндированных игр, то есть игр, созданных по мотивам кино и мультфильмов, где уже конкретный брэнд продает игру",- поясняет она.
Российский рынок сотовой связи, до сих пор демонстрирующий наиболее быстрый в Европе рост,- благодатная почва для продавцов мобильных игр. Однако и его рост не вечен. Аналитики iKS-Consulting прогнозируют, что в 2006 году объем продаж мобильных игр в России вырастет еще в два раза по сравнению с прошлым годом (когда объем продаж мобильных игр увеличились на 275%) - и это по сравнению с общим ростом рынка мобильного контента на 30-35%.
Российский рынок мобильных игр помимо своих локальных проблем переживает те же болезни, что и общемировой сектор,- медлительность сетей и недоступность "продвинутых" телефонов. Как знать, завези производители в Россию трубки, вызывающие такой же ажиотаж, как игровые приставки Nintendo, Sony и Microsoft, Strategy Analytics пришлось бы сделать новый прогноз. Уже в отношении отдельно взятой страны.
Сергей Коляда
Ещё новости по теме:
18:20