Южная Корея стала лидером рынка онлайновых игр
Южная Корея, где хорошо развиты сети широкополосного интернета, вышла за счет этого на первое место в мире по рынку онлайновых игр. За год из страны было экспортировано игр на полмиллиарда долларов. Это примерно 40% от всех культурных и развлекательных продуктов, уходящих за рубеж.
Такие данные приводят представители Корейского агентства культуры и контента (KCCA). Большая часть дохода генерируется за счет так называемых MMORPG - "массивных многопользовательских онлайновых ролевых игр". В них обычно играют одновременно тысячи человек, встречаясь в общем виртуальном мире, созданном в стиле фэнтези.
Правительство Кореи начало развивать скоростной интернет еще в конце 1990-х годов, и на сегодня широкополосными линиями обладает более 70% населения. Быстрый интернет позволяет играть без надоедающих и порой "убийственных" для виртуального персонажа задержек. С 2000 года индустрия онлайновых игр, по данным Korea Times, росла в стране примерно на 40% в год. Крупнейший оператор и разработчик онлайновых игр Кореи, NCsoft, прогнозирует на уходящий год $38 млн. прибыли от иностранных роялти (лицензионных отчислений), утверждают в Hyundai Securities. Но роялти - еще не всё: дополнительный иностранный доход компания получает от совместных предприятий и филиалов. В 2004 году компания отчиталась о $76 млн. чистой прибыли при операционном доходе $243 млн. Самые популярные игры компании - Lineage и Lineage 2. В них, по данным KCCA, играет до 4 млн. человек по всему миру. В ассортимент NCsoft входят также City of Heroes, Guild Wars и City of Villains (в США и Европе). В обе версии Lineage играют в основном в Азии. Во втором квартале 2006 года компания планирует увеличить продажи за рубежом за счет коммерческого запуска Guild Wars 2 и Auto Assault.
Самой прибыльной игрой за границей KCCA назвала Ragnarok Online от компании Gravity. Она принесла $37,31 млн. за год с середины 2004. Lineage 2 за 2005 год принесла $22 млн. Две этих игры пользуются особой популярностью в Азии. Примерно 88% прибыли от зарубежных пользователей приходит из этого региона, а две трети региональной прибыли - из Китая и Тайваня.
Китайский оператор онлайновых игр Shanda Entertainment, попытавшийся повторить успехи корейских коллег-конкурентов, не смог этого сделать из-за отсутствия подходящих отечественных игр. Корея осталась на первом месте в Азии, поскольку здесь разработана большая часть игрового ПО, сообщил Vnunet.
Такие данные приводят представители Корейского агентства культуры и контента (KCCA). Большая часть дохода генерируется за счет так называемых MMORPG - "массивных многопользовательских онлайновых ролевых игр". В них обычно играют одновременно тысячи человек, встречаясь в общем виртуальном мире, созданном в стиле фэнтези.
Правительство Кореи начало развивать скоростной интернет еще в конце 1990-х годов, и на сегодня широкополосными линиями обладает более 70% населения. Быстрый интернет позволяет играть без надоедающих и порой "убийственных" для виртуального персонажа задержек. С 2000 года индустрия онлайновых игр, по данным Korea Times, росла в стране примерно на 40% в год. Крупнейший оператор и разработчик онлайновых игр Кореи, NCsoft, прогнозирует на уходящий год $38 млн. прибыли от иностранных роялти (лицензионных отчислений), утверждают в Hyundai Securities. Но роялти - еще не всё: дополнительный иностранный доход компания получает от совместных предприятий и филиалов. В 2004 году компания отчиталась о $76 млн. чистой прибыли при операционном доходе $243 млн. Самые популярные игры компании - Lineage и Lineage 2. В них, по данным KCCA, играет до 4 млн. человек по всему миру. В ассортимент NCsoft входят также City of Heroes, Guild Wars и City of Villains (в США и Европе). В обе версии Lineage играют в основном в Азии. Во втором квартале 2006 года компания планирует увеличить продажи за рубежом за счет коммерческого запуска Guild Wars 2 и Auto Assault.
Самой прибыльной игрой за границей KCCA назвала Ragnarok Online от компании Gravity. Она принесла $37,31 млн. за год с середины 2004. Lineage 2 за 2005 год принесла $22 млн. Две этих игры пользуются особой популярностью в Азии. Примерно 88% прибыли от зарубежных пользователей приходит из этого региона, а две трети региональной прибыли - из Китая и Тайваня.
Китайский оператор онлайновых игр Shanda Entertainment, попытавшийся повторить успехи корейских коллег-конкурентов, не смог этого сделать из-за отсутствия подходящих отечественных игр. Корея осталась на первом месте в Азии, поскольку здесь разработана большая часть игрового ПО, сообщил Vnunet.
Ещё новости по теме:
18:20