Случайность, запутанность и дорогие карты: главные проблемы Hearthstone

Понедельник, 8 мая 2017 г.

Следите за нами в ВКонтакте, Телеграм'e и Twitter'e

Из-за которых пользователи бросают игру, а Blizzard теряет доходы.



В избранное

Автор сайта Deconstructor of Fun Алекс Коллинз (Alex Collins) написал о главных проблемах карточной коллекционной игры (ККИ) Hearthstone, аудитория которой в начале мая достигла 70 млн человек. По его мнению, некоторые пользователи бросают игру, поскольку она стала слишком запутанной и непредсказуемой, а также требует серьёзных финансовых вложений. Редакция DTF опубликовала перевод материала.

Hearthstone популяризировала коллекционные карточные игры. Весёлый и увлекательный проект привлёк как новичков, так и опытных геймеров. Из-за своей глубины и понятности она быстро взлетела на верхушки чартов и стала главной игрой Blizzcon 2014. Blizzard основательно взялась за новый проект, выпустив несколько дополнений за год.

Долгое время с Hearthstone не могло произойти ничего плохого. Игра появлялась в списках самых прибыльных и самых скачиваемых приложений на мобильных платформах и удерживалась в пятёрке самых транслируемых проектов на Twitch. Но пришёл момент, когда механики и «мета» Hearthstone уже «приелись» — разработчикам не осталось ничего, кроме как устроить ей крупную встряску. После этого Hearthstone стала терять игроков, уступать места в чартах, оставаясь, впрочем, той же игрой, что и была. Я постараюсь рассмотреть причины её проблем и предположить, что Blizzard пытается сделать, чтобы исправить положение. Игра стала слишком сложной

Когда Hearthstone только вышла, её хвалили за простоту механик (особенно по сравнению с другими ККИ, с трудом удерживающими позиции на рынке). Игры вроде Magic The Gathering Online существовали уже много лет — если новичок хотел играть на равных с «ветеранами», он должен был освоить десятки механик и изучить тысячи доступных карт.

В проекте Blizzard было несколько центральных механик и всего несколько сотен карт.

Со временем игроки находили и оттачивали самые мощные стратегии для текущего набора карт. Как только «мета» игры начинала застаиваться, Blizzard представляла новые механики. Хардкорные фанаты бросались изучать их и вырабатывать новые тактики.

Этот цикл повторялся снова и снова. Blizzard была на шаг впереди аудитории: каждые следующие механики были сложнее и запутаннее предыдущих.

Но пока радовались хардкорные игроки и киберспортсмены, казуальная часть игры стала «провисать» из-за излишнего многообразия приёмов и карт. Ряд способностей, ранее доступных одному классу, теперь могли быть использованы несколькими. Появились даже комбинации, позволяющие разыграть недоступные для колоды карты.

На экране коллекции уже тысячи карт. Ветераны, годами собиравшие колоды, требуют ещё, а обычные игроки из кожи вон лезут, чтобы от них не отставать. Уже недостаточно понимать, как играть за каждый класс. Нужно понимать, как их комбинировать, и справляться со случайным набором заклинаний и способностей.

Если игра настолько усложняется, она может перестать вызывать интерес и захватывать. В любом успешном PvP-проекте есть множество стратегий, однако когда пользователь не знает, чего ожидать от следующего матча — «кривая обучения» становится настолько крутой, что не хочется и пытаться.

Искать в Google, как победить определённую колоду, может, и весело, но только в первый раз; делать это постоянно — безрадостная перспектива. В конце концов, карт и механик становится чересчур много, и игроки больше не возвращаются. Удача важнее навыка

При нынешнем состоянии Hearthstone казуальным игрокам приходится несладко. Впрочем, многие игры существуют и без казуальной аудитории. Но решения Blizzard в последние годы усилили один из главных недостатков игры для хардкорных пользователей — элемент случайности.

Случай всегда играл важную роль в Hearthstone: мастерство заключается в том, чтобы выигрывать, даже если противнику выпали сильные карты. На ранних этапах существования игры это было весело: казалось, можно победить в каждом матче. Однако результат всё равно зависел от того, насколько хорошо играл пользователь.

С появлением новых карт и комбинаций разрыв между хардкорными и казуальными пользователями становился всё более очевидным. Наконец, пытаясь сделать игру приятнее для игроков, которые не могли тратить на неё тысячи часов, Blizzard «понерфила» многие мощные колоды. Это было ошибкой. Некоторые стратегии, например колода Patron Warrior, были невероятно опасны в руках опытных игроков. Вместо небольшого «нерфа» Blizzard фактически «убила» её — это вызвало гнев пользователей, оттачивавших один из самых трудных стилей в игре бесчисленное количество часов.

Теперь самые целеустремлённые игроки с продуманными до мелочей стратегиями уже не оккупируют верхние ранги таблицы. Однако игра стала куда менее глубокой. Вместо того, чтобы позволить игрокам решать, какие персонажи в «мете» сильнее других, Blizzard выстраивает проект вокруг определённых стратегий и рассказывает о них аудитории. Конечно, пространство для экспериментов осталось, но многие понимают, что лишатся шанса на победу, если не будут использовать несколько основных тактик.

Более того, конкретная популярная колода противостояла другой конкретной стратегии. Иногда казалось, что исход матча решается в тот момент, когда появляются портреты персонажей. Сократив разрыв между навыками хардкорных и казуальных игроков, Blizzard попыталась сделать игру лучше, но в итоге просто лишила удовольствия обе группы фанатов.

Игровой процесс, некогда похожий на осторожные шахматные партии, деградировал до нескольких «бросков монеты»; умение играть будто вообще ничего не значило. Это первый гвоздь в крышку гроба любой игры с серьёзной PvP-составляющей. Когда коллекция карт почти заполнена, заработан высокий ранг, главное начинает происходить в голове игрока. Он пытается понять, как избежать ошибок, сделанных в предыдущей схватке, предсказать, какие карты выберет оппонент, и составить новую колоду. Такие карты, как «Йогг-Сарон», могут превратить очевидный проигрыш в чудесную победу — или наоборот.

Долгое время Hearthstone давала игрокам свободу изучать новое и расти над собой. Когда возможности сократились, даже некоторым профессиональным игрокам пришлось покинуть проект. Blizzard следует принять, что игра — сложная, и что наличие высокого «потолка» навыков помогает ей, а не вредит. Она будет по-настоящему процветать, только если навык станет важнее слепой удачи. Нехватка социальных возможностей

Дуэльные PvP-проекты отлично захватывают и удерживают внимание игрока, потому что обращаются к его соревновательному азарту. Мало что может сравниться с напряжённой схваткой и победой. Но многие из этих игр страдают от недостатка кооперативного опыта, который мог бы удерживать даже игроков, не любящих конкуренцию.

Hearthstone очень не хватает социальной составляющей. В ней можно только играть против друзей (если добавить их в список). Нет внутриигровых групп: сообщества фактически формируются в чатах трансляций на Twitch.

Само наличие этих сообществ — положительный фактор, но он не «привязывает» пользователей к игре. Некоторые даже не заходят в Hearthstone, предпочитая смотреть стримеров. И если стример недоволен состоянием игры, люди могут отвернуться от неё, потому что они лояльны не Blizzard, а стримеру. Доходы Hearthstone повышаются каждый раз, когда выходит дополнение, но затем стремительно падают до следующего релиза. Если бы у игроков была причина продолжать тратить деньги, например, на подарочные карты для членов гильдии, то вовлечение и доходы вряд ли падали бы так значительно.

Был прецедент, который продемонстрировал, насколько востребованной была бы кооперативная игра: в течение одной недели игрокам нужно было работать сообща, выполняя задание. Это сильно отличалось от классического геймплея, реализация явно потребовала серьёзных затрат. Игроки были в восторге, они могли взаимодействовать по-новому, заводить друзей и вместе разрабатывать стратегии. Несмотря на успех, этот режим не вырос во что-то большее, и компания про него больше не вспоминала.

Можно подумать, что социальные возможности не имеют смысла в игре, основанной на дуэлях, но другие мобильные проекты, например, Clash Royale, доказали, что это не так. Они не только помогают формировать сообщества, но также значительно способствуют удержанию игроков и увеличивают доходы. Подарки и клановые ивенты дают игрокам почувствовать себя частью чего-то большего и заставляют их возвращаться к игре снова и снова. Нужно тратить слишком много денег, чтобы не отставать

Релиз Hearthstone был потрясающим: за несколько недель в ней зарегистрировались более 10 млн игроков. Большую роль сыграла реклама в других проектах Blizzard, но другой фактор компания не могла предсказать. Это были стримеры, игравшие в другие тайтлы.

Самые известные игроки в League of Legends и Counter-Strike во время перерывов запускали на матч-другой и хвалили Hearthstone за стратегический и затягивающий геймплей. Чтобы начать играть, не нужно было ни копейки, а редкие карты были не так важны, так что можно было не покупать бустеры.

Последнее очень важно, поскольку заполучить самые мощные карты, не потратив денег, практически невозможно. Реальные показатели так и не были обнародованы, но предполагается, что шанс получения легендарной карты — около 5%. Более того, распределение карт кажется совершенно случайным: в наборах часто попадаются дубликаты уже имеющихся у вас карт.

Хотя бустеры можно получить бесплатно, ради легендарных карт придётся потратить огромное количество времени или денег. Долгое время это делало гринд весёлым и увлекательным, игроки методично искали новые способы оптимизировать колоды. Но недавние дополнения перевернули механику с ног на голову. Карты в наборах совершенно случайные и, чаще всего, слабые. Один бустер стоит в США $1,5 — цена карты из Hearthstone выше, чем в любой другой ККИ, физической или цифровой.

Пытаясь построить здоровую «мету», Blizzard направляла реформы с помощью легендарных карт. Была разработана серия карт — настолько мощных, что они полностью определяют стиль игры. Это сводит «мета-игру» к поиску карт, которые лучше всего раскрывали бы потенциал легендарных.

С точки зрения баланса это было откровением для игры. Такой подход помогает игрокам понять, какие карты нужны для составления колоды, уравнивает многие стратегии. Однако у него есть огромный недостаток: что делать, если у тебя нет легендарных карт?

Либо постоянно проигрывать, либо тратить деньги, чтобы добраться до «легендарок». Сначала Blizzard позволяла получать легендарные карты в «Приключениях» — в одиночных матчах их давали за победы над боссами. Но не так давно компания сильно урезала «Приключения». Теперь большую часть легендарных карт надо искать в наборах.

Blizzard сделала это специально, отдав приоритет той части аудитории, которая готова платить и получать легендарные карты любой ценой. Пока что это решение себя оправдывает: высокоуровневые игроки хвалят Blizzard за расширение «меты», а на Twitch игра популярнее, чем когда-либо. Но всё это создаёт проблемы для казуальных игроков, которым приходится тратить около $100 на наборы, чтобы просто оставаться конкурентоспособными. Пока рано говорить, как всё это скажется на развитии и доходах игры, но она уже получила внимание прессы и подогрела интерес огромной части аудитории, так что решения могут оказаться удачными для Blizzard. Путь к выздоровлению

Множество игроков ушло из Hearthstone, но надежда не потеряна, и уж Blizzard-то точно не сдаётся. Если раньше она «насаждала» конкретные колоды, то теперь даёт возможность создавать новые стили игры и позволяет пользователям самим находить лучшие способы победить. Это важное изменение курса. Упор на крупные дополнения вместо небольших обновлений может привести к подъёму вовлечённости и доходов, которые так необходимы игре для роста.

Проблемы, с которыми столкнулась Hearthstone в последнее время, бывают у каждой игры, пытающейся одновременно угодить хардкорной и казуальной аудиториям. Так как это относительно новая территория для Blizzard, ожидаемо, что, пытаясь выбрать лучший путь развития, она совершает ошибки. Справится ли она с конкурентами — покажет время, но приятно видеть, что она пытается решать проблемы.

Следите за нами в ВКонтакте, Телеграм'e и Twitter'e


Просмотров: 1364
Рубрика: Hi-Tech


Архив новостей / Экспорт новостей

Ещё новости по теме:

RosInvest.Com не несет ответственности за опубликованные материалы и комментарии пользователей. Возрастной цензор 16+.

Ответственность за высказанные, размещённую информацию и оценки, в рамках проекта RosInvest.Com, лежит полностью на лицах опубликовавших эти материалы. Использование материалов, допускается со ссылкой на сайт RosInvest.Com.

Архивы новостей за: 2018, 2017, 2016, 2015, 2014, 2013, 2012, 2011, 2010, 2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004, 2003