«Когда работаешь с Google или Huawei, понимаешь, что продукт увидят миллионы» — Дизайн-студия Clay о специфике работы на американском рынке
Редакция рубрики «Интерфейсы» провела сессию вопросов и ответов AMA (ask me anything) с Антоном Зыкиным, Олегом Турбаба, Дмитрием Цозиком и Александром Хмелевским из дизайн-студии Clay.
Компания Clay основана командой студии SFCD (экс-SoftFacade). Изначально запущенная в Санкт-Петербурге позже она открыла офисы в Нью-Йорке и Сан-Франциско. А с недавнего времени костяк команды запустил новый бренд Clay. Это одна из самых ярких дизайн-студий с отечественными корнями, которая отметилась работой для крупных брендов и давно вышла за рамки иконок, — в портфолио много интереснейших интерфейсных работ, а в списке наград — большинство крупных международных премий.
Почему появилась необходимость в открытии офисов в США?
Антон Зыкин: На самом деле, жизнь в США помогла нам делать нашу работу лучше. Не живя в стране, очень сложно сделать продукт, который решит проблемы людей, живущих в ней.
Если это глобальный b2c-продукт как Speedtest.net или интерфейс виртуальной реальности, то тут мы просто создаём хороший дизайн.
В случае с бизнес-софтом нужно знать тонкости процессов. И без глубокого погружения, личного общения с пользователями и командой клиента просто невозможно решить задачу.
Каким образом вы распределяете разработчиков и дизайнеров по офисам?
Антон Зыкин: Часть дизайнеров у нас в Сан-Франциско, большая часть — в Петербурге. Обычно над проектом работают люди из обоих офисов одновременно. Личное общение клиента и дизайнера просто обязательно. Офис в Сан-Франциско
Как вам работается с американскими заказчиками? Чем они отличаются от российских?
Антон Зыкин: Работается нормально, большого отличия нет. В любой стране встречаются люди, с которыми тяжело работать, и с которыми легко.
Больше зависит от того, подходите ли вы друг другу. У нас есть успешные примеры работы с клиентами любых национальностей, ориентаций и вероисповеданий.
Корпоративная культура в стандартной американской компании может включать много долгих и утомительных встреч. Я часто вижу, как представители клиента целыми днями сидят на встречах. Мы стараемся проводить встречи с максимальной пользой. Антон Зыкин, генеральный директор Clay
Действительно, больше встреч, чем с российскими клиентами? Может быть, американцы вкладывают какой-то смысл в такие встречи, как думаете?
Антон Зыкин: По ощущениям, да. На встречах мы в основном показываем дизайн, поэтому нам они полезны. Опять же, у меня нет большого опыта работы с русскими клиентами, поэтому судить сложно.
Хотелось бы узнать больше про удалённое управление студией. Как руководить из-за океана?
Антон Зыкин: Руководить студией, когда между офисами разница во времени, нелегко. Приходится жертвовать личным временем, много времени тратить на переписку и документацию, быть чуть более организованным. Не всегда всё выходит гладко, но мы стараемся.
Большинство людей, с которыми я давно работаю в студии, именно такие — фанаты своего дела. Это помогает идти вперёд.
Как изменились проекты компании со временем? За счёт чего удалось повысить уровень сложности и интересности задач?
Антон Зыкин: Исторически мы делали много интерфейсов для супер-нишевого бизнес-софта. Это не делало нас популярными, как наши иконки, но давало наибольшую часть прибыли.
К слову, первый наш проект по сервис-дизайну и UX — создание интерфейса для софта по менеджменту заправочной станции и кассы для неё. Большая ответственность.
С тех пор рос уровень ответственности, потому что, когда работаешь с Google или Huawei, понимаешь, что продукт увидят миллионы. Это требует особенного внимания к качеству.
Переезд в США помог брать более серьёзные проекты. Мы стали понимать важность клиентского сервиса, важность изучения пользователей, рынка, погружения в бизнес-задачи. Сейчас основной наш фокус направлен на улучшение сервиса компании и организацию внутренних процессов. Уровень качества самого продукта удаётся поддерживать, но не расслабляемся никогда.
Расскажите о вашей методологии и процессе создания сайта.
Дмитрий Цозик: Сайт, как и любой продукт, стоит денег. Соответственно, есть конкретная цель у человека, который эти деньги готов заплатить. С понимания этой цели и начинается проект. Дизайн, в отличие от искусства, это не выражение мнения, стиля или художественной идеи, а решение задачи.
Например, у последнего дизайна сайта sfcd.com была цель выиграть дизайнерские награды и засветиться на дизайнерских ресурсах. Это полностью определило методологию и процесс. Вплоть до выбора способа кодирования видео в хэдере. После определения задач процесс, я думаю, стандартный, как у всех:
Исследование — собираем данные о том, что показывают и делают сайты, собирающие награды. Какие технологии используют самые крутые сайты. На каких компьютерах и мониторах будут смотреть наш сайт люди, чьё мнение нам важно в первую очередь (члены жюри престижных премий). И так далее.
Собираем список идей, фич, технологических решений, которые стоит попробовать. Делаем выводы о стилистике и о том, что считается сейчас модным. Например, мы поняли, что если сайт сделан очень круто, то любой странный арт будет восприниматься как стиль команды, и поэтому тут у нас больше свободы. Можно изобразить любые метафоры, которые нам близки, например, недостижимый горизонт самосовершенствования.
Прототипирование, тестирование идей, первые ваерфрэймы. Этот этап определил использование чёрно-белого видео, на горизонте появилась гора (прячет разницу в цветах между видео пустыни и фоном), появились векторные анимации (60 fps прячут 23,976 fps пустыни). И подобным образом многие дизайн-решения были завязаны на технологических возможностях целевых девайсов.
Далее уже производство графики, работа с сеткой, шрифтами, финализация внешнего вида. С таким подходом на этом этапе уже понятно, что делать, и творческих мучений быть не может.
Очень много тестирования и исправления багов.
Как видите, этот процесс очень сильно завязан на целях проекта. Например, у сайта clay.global были совсем другие цели, и процесс сильно отличался в деталях. Но принцип тот же: исследование, тесты, прототипы, производство, устранение проблем. Дмитрий Цозик, дизайн-директор в Clay
Как поменялся подход к проектированию интерфейсов в компании за последние годы? Что было пару лет назад, что сейчас, и что повлияло на изменения?
Александр Хмелевский: Мы всё время ищем способы улучшить наш процесс и подход к проектированию. Пару лет назад основным недостатком нашего подхода было практически полное отсутствие этапа исследований. Мы пытались продвигать эти услуги, но, находясь в России, было сложно убедить клиентов в преимуществах такого подхода.
Переезд дал сильный толчок развитию в этом направлении. Прямое взаимодействие с клиентами наших клиентов и возможность личных встреч позволили не только убедить сомневающихся, но и доказать на практике важность этого этапа. Возможность оперировать реальными данными при поиске дизайн-решений, а не догадками и предположениями, благотворно повлияла на качество результата. Александр Хмелевский, директор по интерфейсам в Clay
Также у нас появилась возможность посмотреть на внутреннюю кухню крупных компаний, например, Google, и посмотреть на результаты работ известных дизайн-студий (которых нет в публичном доступе). Помимо этого мы начали делать более подробные дизайн-спецификации (хотя, казалось бы, куда уж подробнее), и это дало нам конкурентное преимущество. Сейчас, имея хороший базовый процесс, мы в первую очередь сконцентрировались на развитии сервиса, так как он является одним из важнейших показателей на рынке США. Пример подробной дизайн-спецификации
Как вы презентуете первые наброски интерфейсов клиентам? Пользуетесь какой-нибудь программой для прототипирования (типа Axure и тому подобное) или просто показываете скетчи «от руки», верстаете большие-большие презентации? Правда ли, что заокеанские клиенты тяжело работают со студиями «нерезидентами», и не связано ли именно с этим ваше перемещение?
Антон Зыкин: Всё зависит от проекта, так скажет любой человек из нашей команды. На самом деле, обычно лучше всего просто провести личную встречу и рассказать, что сделали и почему это хорошо. Обычно мы стараемся иметь какие-то ваерфреймы, простой прототип, а сейчас иногда стали собирать презентации. Но тоже простые, не отполированные, чтобы идею передать, особенно когда смотрит много людей.
Все идёт в ход, лишь бы доносило смысл.
Да, переезд связан отчасти с этим. Личное общение очень важно. Почти любой наш клиент из Калифорнии не стал бы с нами работать, если бы мы были в Нью-Йорке. Не говоря уже о другой стране. Дело не только в уровне доверия, так просто лучше результат, и клиенты это понимают.
Поделитесь, каким инструментарием на всех этапах работы вы создаете свои проекты? Проектирование, дизайн, анимации, передача в разработку.
Александр Хмелевский: Инструмент не имеет значения, если результат на должном уровне. Всё зависит от решаемой задачи и требований клиента. Чаще всего Sketch для ваерфреймов, Photoshop для финального стиля, InVision для прототипов, AE/Framer/Flinto для анимаций и интеракшена, Sketch/InDesign для спецификаций.
В целом не могу сказать, что наш инструментарий чем-то отличается от среднестатистического. Мы используем всё, что есть на рынке, по мере необходимости.
Поясните, пожалуйста, что входит в спецификации. Что именно вы делаете в InDesign/Sketch?
Александр Хмелевский: Дизайн-спецификация, как правило, состоит из нескольких документов: User Flow (сценарии взаимодействия), Style Guide (правила, описывающие стиль и построение интерфейсных элементов) и UI Kit (набор интерфейсных элементов в разных состояниях).
Поделитесь секретами презентации дизайна заказчику. Какие есть фишки, проверенные приёмчики? Можете показать какую-нибудь из открытых презентаций?
Александр Хмелевский: Лучшая презентация — это рабочий прототип. Чаще всего используем InVision или Flinto. С помощью прототипов мы презентуем дизайн-концепцию, а затем в течение проекта обсуждаем с клиентом прогресс работы. Хорошо это тем, что впечатление от презентации совсем другое. Одно дело смотреть на статичные картинки, скринкаст или видеоролик, и совсем другое — щупать это руками на собственном телефоне.
Чтобы усилить впечатление от презентации, мы прибегаем к небольшим хитростям. Например, рисуем иконку приложения. Она может не иметь ничего общего с финальной. Это может быть просто первая буква названия приложения или логотип клиента. Но впечатление от такого прототипа в разы лучше.
Обычно мы делаем концепт на примере нескольких ключевых экранов, показывающих основную идею и навигацию. Но когда ты смотришь прототип на телефоне, тебе хочется понажимать на разные кнопочки, походить по приложению, посмотреть, как и что работает. Хитрость заключается в том, что мы делаем заглушки для второстепенных экранов. Не для всех, конечно, но для наиболее понятных и доступных. И это работает очень круто.
Несмотря на то, что детально нарисованных экранов всего несколько, такой прототип производит впечатление полноценного продукта. Это гораздо выигрышней, чем когда ты жмёшь на таббар или пункт меню, к примеру, и ничего не происходит.
В своё время были очень популярны интерактивные кейсы в портфолио с кучей интересных взаимодействий по мере прокрутки. Так было и на вашем сайте пару лет назад, но потом всё упростили. Они не работали, были слишком сложны в поддержке или что-то ещё?
Антон Зыкин: Они работали и работают до сих пор. К сожалению, такие кейсы занимают кучу времени и сложно делать их для всего. А привлекают они в основном дизайнеров, а не клиентов. Мы планируем делать детальные кейсы, но на сей раз не для показа наших технических возможностей по созданию крутых интерактивных страниц, а для детального рассказа, как мы решили те или иные задачи клиента. Кроме того, лучший кейс — это видео. Так делают самые крутые. Будем создавать небольшие ролики о самых интересных проектах.
Есть планы по созданию собственных продуктов Clay?
Антон Зыкин: Мы всегда хотели создавать свои продукты, но пока что хочется развивать сервис, улучшать качество, расширять круг обязанностей.
Для своего продукта нужна команда, которая делает его по восемь часов в день. А к нам приходят крупнейшие компании и делают с нами свои передовые продукты.
Расскажите про свои «точки невозврата» — те моменты, когда решаете, что пора переехать, переделать сайт, сменить позиционирование агентства, уйти в новые направления и так далее.
Дмитрий Цозик: Не могу сказать, что это точки, скорее градиенты. Необходимость переехать появилась и осознавалась постепенно, сайт хочется переделать почти всегда сразу после выпуска нового, новые направления плавно приходят и уходят сами. Когда работаешь с командой и несёшь ответственность за людей, приходится обдумывать каждый серьёзный шаг, и решение, как правило, формируется постепенно. Иногда, конечно, сразу понимаешь, что правильное решение есть только одно, тогда мешкать и сомневаться нельзя. Например, так появился логотип Сlay.
Как получается удержать сотрудников высокого уровня, конкурируя с компаниями из Штатов? Сталкивались ли вы с офферами сотрудникам «извне» в разы превышающими то, что вы даёте своим работникам? Также очень интересен момент разделения в портфолио личного стафа ребят и работ студии. Складывается такое ощущение, что у членов команды (на том же Dribbble) почти отсутствуют проекты Clay и SFCD. Если я ничего не напутал, то с чем связан такой подход? Это негативно сказывается на маркетинге? Очень бы хотелось услышать о плюсах и минусах, когда студия размещает материал от себя, и когда это происходит от членов команды для студии.
Антон Зыкин: Не всегда пытаемся удержать всех, мы просто пытаемся предложить максимально хорошие условия, дать интересные проекты, и со всей душой подходим к нашему делу. Не для всех это подходит, кто-то уходит, но приходят другие. Это как рок-группа.
Про офферы обычно сотрудники мне не говорят. Кто говорит, тот не уходит, как правило.
На Dribbble обычно выкладываем как команда — для поддержания бренда и потому что проект, как правило, делается командой.
И в целом мы редко туда выкладываем что-либо и особо не запариваемся на тонкостях, хотя пытаемся как-то это наладить.
Вопрос к Олегу Турбаба: последний год ты участвовал в традиции »100 макетов за 100 дней». Зачастую это помогает начинающим дизайнерам подкачать навыки, но ты опытный — что это даёт тебе?
Олег Турбаба: Каким бы опытным ни был дизайнер, я считаю, ему всегда необходимо что-то делать. Не просто заниматься тем, что он уже умеет, а пробовать что-то новое, открывать для себя новые инструменты, принципы, трюки.
Я всегда делаю что-то кроме непосредственно рабочих проектов. В какой-то день, вот уже почти год назад (идёт 322 день), я решил завести дневник, где буду выкладывать всякие мелочи, от 3d-анимации до простых цветовых пятен. Это не марафон и не пиар, просто такой дневник. Скоро подойдёт год, как я ставлю сам над собой этот эксперимент и я, возможно, изменю формат.
Уже очевидна польза. Например, из этих заметок родилось несколько интересных проектов и концепций, над которыми я сейчас работаю; также стоит отметить, что daybyday, как оказалось, вдохновляет людей. Это приятно.
Олег Турбаба, креативный директор в Clay
Расскажите свои впечатления от переезда в Нью-Йорк и Сан-Франциско. Самые яркие впечатления: что первым бросилось в глаза, что там совсем не такое, как у нас? В смысле, в работе с клиентами, в рынке дизайнеров. Что можете посоветовать дизайнеру, который тоже хотел бы переехать? Что должен уметь дизайнер, чтобы работать в студии вашего уровня?
Антон Зыкин: Дизайнеры здесь в большинстве своём пытаются понять и решить задачу, поставленную перед ними. Очень хорошо умеют рассказать, аргументировать свои решения, провести встречу. К сожалению, по моим личным ощущениям, американские дизайнеры технически хуже подготовлены, чаще встречаются те, кто только про «поговорить». В России наоборот.
В любой стране мира будет цениться дизайнер, который может понять проблему, аргументировать решение, продать его клиенту, а потом на высочайшем уровне всё это реализовать. Наверное, эти качества мы бы и хотели видеть у своих единомышленников.
Английский язык нужен на очень хорошем уровне, естественно.
В плане клиентов, в Сан-Франциско немного попроще. Работаем тут мы с людьми, которые, как правило, технически подкованы и понимают хотя бы базовые вещи. В Нью-Йорке же нам попадалось много клиентов, которым приходилось объяснять азы. Это нормально, и хорошая студия должна это уметь, так как человек не обязан знать всё. И мы объясняли, но нам легче не делать этого.
Отличаются ли местные клиенты от русских? Не особо, люди везде одинаковые. Много времени отнимают встречи, но и в России такое было постоянно. В целом в Америке, конечно, есть свои особенности, но не на уровне дизайнер-клиент.
Ещё очень интересно услышать о самом процессе переезда. Что для этого нужно, если ты управляешь студией? Ехать и думать, что дальше уже там? Либо нужно найти правильного клиента, который и станет первым толчком для этого?
Антон Зыкин: Лучше, конечно, найти клиентов там, поработать с ними, чтобы хоть немного понять, как всё делается. Мы так и сделали, ещё до переезда в США клиенты у нас почти все были американские. Из Европы вообще редко кто обращался.
Есть ли известные российские команды, стартапы, дизайны, которые часто обсуждаются американскими клиентами и дизайнерами?
Дмитрий Цозик: Нет. Американцы говорят в основном про американцев. Есть крутые русские дизайны и дизайнеры, но они, как правило, не особо говорят о своём происхождении, особенно если работают в серьёзных командах. Русские хакеры обсуждаются чаще.
Работаете или общаетесь ли вы с дизайнерами из России, которые тоже переехали? Есть ли коммьюнити переехавших?
Дмитрий Цозик: Общаемся больше в интернете, особо времени нет, иногда на дизайнерских сборищах, типа дрибббл-митапов, но не могу сказать, что есть коммьюнити. Русские люди за рубежом друг друга чаще избегают. Да и Сан-Франциско и, особенно, Нью-Йорк — очень многонациональны, всем уже всё равно, откуда кто приехал, это далеко не ключевой принцип выбора знакомых.
Ещё новости по теме:
18:20