AMD представила новые технологии LiquidVR для разработки контента виртуальной реальности
Компания AMD сообщила о своем намерении предоставить разработчикам и пользователям доступ к передовым решениям для создания виртуальной реальности (VR). Переход на новый уровень погружения становится возможным благодаря использованию современных технологий AMD совместно с решениями партнеров. Первой инициативой компании стали технологии LiquidVR, созданные для разработки контента виртуальной реальности (VR) на оборудовании AMD, повышения зоны комфорта в условиях работы приложений, использующих VR, за счет роста производительности и совместимости со шлемом VR в режиме plug-and-play, сообщили CNews в AMD.
В виртуальной реальности концепция «присутствия» подразумевает ощущение физического присутствия в смоделированном мире посредством полного погружения пользователя. Основным препятствием к этому является двигательно-фотонная задержка (время, которое проходит между реальным движением головы пользователя и изменением изображения перед его глазами, отражающего смену позиции). Сокращение двигательно-фотонной задержки требует оптимизации всего процесса обработки изображения — от графического процессора до приложения и техники отображения в шлеме виртуальной реальности. Программное обеспечение и аппаратная составляющая графических процессоров AMD становятся ключевыми элементами для минимизации времени ожидания. С помощью LiquidVR AMD помогает разработчикам и создателям контента справиться с этим фактором, привнося плавность движений и быстроту в средах виртуальной реальности на базе AMD, пояснили в компании.
«Контент, комфорт и совместимость — краеугольные камни в нашей стратегии работы над виртуальной реальностью в AMD, и сегодня мы совершаем большой шаг вперед во всех трех направлениях, представляя LiquidVR. Мы сотрудничаем со всей экосистемой разработчиков, чтобы помочь различным компаниям преодолеть сложные препятствия в создании сред виртуальной реальности, а также предоставить все необходимое разработчикам контента VR для воплощения в жизнь самых новых и удивительных ощущений, — заявил Раджа Кодури (Raja Koduri), вице-президент подразделения Visual Computing в AMD. — Компания AMD продолжит сотрудничать с разработчиками VR, создавая новые технологии LiquidVR».
Альфа-версия LiquidVR SDK 1.0 доступна всем зарегистрированным разработчикам уже сегодня. Среди важных функций версии 1.0 в AMD отметили: асинхронные шейдеры; использование мульти GPU; получение точных данных о движении головы; технологию Direct-to-display.
Так, асинхронные шейдеры для отслеживания движений головы позволяют применять аппаратное ускорение при обработке (Time Wrap). Эта технология использует обновленную информацию об изменении позиции головы пользователя уже после рендеринга кадра и модифицирует изображение для новой точки обзора перед отправкой его на гарнитуру виртуальной реальности. Такой подход позволяет минимизировать задержку между движением и изменением изображения на экране, пояснили в компании.
Использование мульти GPU для масштабирования рендеринга позволяет работать сразу на нескольких графических процессорах для повышения частоты кадров в приложениях виртуальной реальности, поручая отдельные задачи конкретным GPU. Каждый GPU обрабатывает картинку для одного глаза, а после этого происходит их совмещение в единое трехмерное изображение. Благодаря этой технологии конфигурации с несколькими графическим процессорами становятся оптимальными решениями для высокопроизводительного рендеринга виртуальной реальности, повышая частоту обновления кадров и качество погружения, указали в AMD.
В свою очередь, программный механизм получения точных данных о движении головы обеспечивает их передачу на графический процессор с максимальной скоростью, благодаря исключению задержек при обработке программными библиотеками API и отправке информации напрямую.
Наконец, технология Direct-to-display для интуитивного подключения шлема VR обеспечивает плавный переход в виртуальную реальность в режиме plug-and-play при работе с картами AMD Radeon и шлемом VR. Среди ее возможностей — прямая передача сигнала на дисплей шлема и использование расширенных функций управления экранами в Windows.
«Достижение эффекта присутствия в виртуальном мире продолжает быть одним из самых важных элементов при создании идеальной виртуальной реальности, — отметил Брендан Айриб (Brendan Iribe), генеральный директор Oculus. — Мы очень рады возможности работать вместе с AMD над тем, чтобы сократить время задержки, в том числе за счет таких новых возможностей, как асинхронная обработка (Time Wrap) и фиксация задержки (latency latch), поддерживая и оптимизируя совместимость, а также улучшая впечатления пользователей Oculus на железе AMD».
В виртуальной реальности концепция «присутствия» подразумевает ощущение физического присутствия в смоделированном мире посредством полного погружения пользователя. Основным препятствием к этому является двигательно-фотонная задержка (время, которое проходит между реальным движением головы пользователя и изменением изображения перед его глазами, отражающего смену позиции). Сокращение двигательно-фотонной задержки требует оптимизации всего процесса обработки изображения — от графического процессора до приложения и техники отображения в шлеме виртуальной реальности. Программное обеспечение и аппаратная составляющая графических процессоров AMD становятся ключевыми элементами для минимизации времени ожидания. С помощью LiquidVR AMD помогает разработчикам и создателям контента справиться с этим фактором, привнося плавность движений и быстроту в средах виртуальной реальности на базе AMD, пояснили в компании.
«Контент, комфорт и совместимость — краеугольные камни в нашей стратегии работы над виртуальной реальностью в AMD, и сегодня мы совершаем большой шаг вперед во всех трех направлениях, представляя LiquidVR. Мы сотрудничаем со всей экосистемой разработчиков, чтобы помочь различным компаниям преодолеть сложные препятствия в создании сред виртуальной реальности, а также предоставить все необходимое разработчикам контента VR для воплощения в жизнь самых новых и удивительных ощущений, — заявил Раджа Кодури (Raja Koduri), вице-президент подразделения Visual Computing в AMD. — Компания AMD продолжит сотрудничать с разработчиками VR, создавая новые технологии LiquidVR».
Альфа-версия LiquidVR SDK 1.0 доступна всем зарегистрированным разработчикам уже сегодня. Среди важных функций версии 1.0 в AMD отметили: асинхронные шейдеры; использование мульти GPU; получение точных данных о движении головы; технологию Direct-to-display.
Так, асинхронные шейдеры для отслеживания движений головы позволяют применять аппаратное ускорение при обработке (Time Wrap). Эта технология использует обновленную информацию об изменении позиции головы пользователя уже после рендеринга кадра и модифицирует изображение для новой точки обзора перед отправкой его на гарнитуру виртуальной реальности. Такой подход позволяет минимизировать задержку между движением и изменением изображения на экране, пояснили в компании.
Использование мульти GPU для масштабирования рендеринга позволяет работать сразу на нескольких графических процессорах для повышения частоты кадров в приложениях виртуальной реальности, поручая отдельные задачи конкретным GPU. Каждый GPU обрабатывает картинку для одного глаза, а после этого происходит их совмещение в единое трехмерное изображение. Благодаря этой технологии конфигурации с несколькими графическим процессорами становятся оптимальными решениями для высокопроизводительного рендеринга виртуальной реальности, повышая частоту обновления кадров и качество погружения, указали в AMD.
В свою очередь, программный механизм получения точных данных о движении головы обеспечивает их передачу на графический процессор с максимальной скоростью, благодаря исключению задержек при обработке программными библиотеками API и отправке информации напрямую.
Наконец, технология Direct-to-display для интуитивного подключения шлема VR обеспечивает плавный переход в виртуальную реальность в режиме plug-and-play при работе с картами AMD Radeon и шлемом VR. Среди ее возможностей — прямая передача сигнала на дисплей шлема и использование расширенных функций управления экранами в Windows.
«Достижение эффекта присутствия в виртуальном мире продолжает быть одним из самых важных элементов при создании идеальной виртуальной реальности, — отметил Брендан Айриб (Brendan Iribe), генеральный директор Oculus. — Мы очень рады возможности работать вместе с AMD над тем, чтобы сократить время задержки, в том числе за счет таких новых возможностей, как асинхронная обработка (Time Wrap) и фиксация задержки (latency latch), поддерживая и оптимизируя совместимость, а также улучшая впечатления пользователей Oculus на железе AMD».
Ещё новости по теме:
18:20