Khronos Group представляет новый графический API Vulkan как альтернативу OpenGL
11
Инфографика от Khronos Group о возможностях VulkanИллюстрация с сайта phoronix.com Консорциум Khronos Group анонсировал Vulkan — новый открытый и высокопроизводительный API для доступа к графическим и вычислительным ресурсам GPU, который должен прийти на смену OpenGL.
По своей сути Vulkan является «OpenGL нового поколения», отвечающий современным требования в области эффективности использования ресурсов, а также исправляющий основные недостатки OpenGL — в том числе ориентированность на фиксированный поток команд для одноядерных систем. Vulkan же изначально ориентирован на многопоточную обработку команд для современных многоядерных систем и прямое управление операциями GPU в обход драйвера. В частности, на уровень приложения вынесено управление памятью и обработка ошибок (в OpenGL и то и другое осуществлялось на уровне драйвера).
Vulkan планируется использовать на всех аппаратных платформах — от традиционных десктопных систем до мобильных платформ и игровых консолей. Современные GPU для этих платформ достаточно близки друг к другу по устройству и функциональности, что позволяет использовать один общий API с многослойной архитектурой на широком ряде платформ. Первые рабочие реализации Vulkan ожидаются позднее в этом году.
Постоянная ссылка к новости: http://www.nixp.ru/news/13239.html. Aлександр по материалам phoronix.com.
Инфографика от Khronos Group о возможностях VulkanИллюстрация с сайта phoronix.com Консорциум Khronos Group анонсировал Vulkan — новый открытый и высокопроизводительный API для доступа к графическим и вычислительным ресурсам GPU, который должен прийти на смену OpenGL.
По своей сути Vulkan является «OpenGL нового поколения», отвечающий современным требования в области эффективности использования ресурсов, а также исправляющий основные недостатки OpenGL — в том числе ориентированность на фиксированный поток команд для одноядерных систем. Vulkan же изначально ориентирован на многопоточную обработку команд для современных многоядерных систем и прямое управление операциями GPU в обход драйвера. В частности, на уровень приложения вынесено управление памятью и обработка ошибок (в OpenGL и то и другое осуществлялось на уровне драйвера).
Vulkan планируется использовать на всех аппаратных платформах — от традиционных десктопных систем до мобильных платформ и игровых консолей. Современные GPU для этих платформ достаточно близки друг к другу по устройству и функциональности, что позволяет использовать один общий API с многослойной архитектурой на широком ряде платформ. Первые рабочие реализации Vulkan ожидаются позднее в этом году.
Постоянная ссылка к новости: http://www.nixp.ru/news/13239.html. Aлександр по материалам phoronix.com.
Ещё новости по теме:
18:20