Удивительные способы, с помощью которых видеоигры повлияли на экономику

Четверг, 22 июня 2017 г.Просмотров: 3805Обсудить

Следите за нами в ВКонтакте, Facebook'e и Twitter'e

Удивительные способы, с помощью которых видеоигры повлияли на экономикуВ начале 1962 года, молодой студент возвращался домой в соседний город Лоуэлл, штат Массачусетс.Питер Самсон вышел из поезда и посмотрел на звезды. Метеор рассек небеса. Мистер Самсон рефлекторно схватился за игровой контроллер, которого не было, ища в небе ушедший корабль. Мозг мистера Самсона отвык смотреть на настоящие звезды. Он тратил слишком много времени на игры Spacewar!

В 1962 году способность компьютера возбуждать наши примитивные рефлексы и влиять на сны невозможно было себе представить. Но не для Питера Самсона и нескольких его друзей хакеров. Они были заядлыми игроками Spacewar!, первой видео игры, которая объединяет все - социальное увлечение, огромную индустрию и формирование экономики в более глубоком смысле, чем мы думаем.

До Spacewar! компьютеры были пугающими, огромными и дорогими: большие серые шкафы в специально построенных комнатах, закрытые для всех, кроме высококвалифицированных работников. Вычисления осуществлялись в банках, корпорациях и военной сфере.

Термин "хакер" подразумевал не современных злобных взломщиков систем безопасности, а тех, кто будет экспериментировать, упрощать и производить странные эффекты.

Видео революция

В то же время появился новый тип компьютера PDP-1. Он был компактный - размером с большой холодильник и относительно простой в использовании. Он был мощным. И он выводил информацию не через принтер, а через высокоточную электронно-лучевую трубку монитора.

Когда молодой исследователь по имени Стив "Слизень" Рассел услышал о PDP-1, он и его друзья начали придумывать лучший способ показать возможности техники. Они читали много научной фантастики и мечтали о реализации голливудской космической саги.

Но "Звездные войны" были сняты через два десятилетия. А наилучшей альтернативой были Spacewar! - видеоигра для двух игроков, где капитаны кораблей сражались друг против друга в фотонной дуэли.

Было два космических корабля - всего несколько пикселей с описанием кораблей - и игроки могли разворачиваться, двигаться или стрелять торпедами.

Экономическое наследие

Скоро присоединились и другие энтузиасты, что сделало игру более интересной и быстрой, добавив звезде реалистичной гравитации с помощью особых контроллеров из фанеры, электрических переключателей и бакелита. Они были хакерами, в конце концов.

С этой стороны экономическое наследие Spacewar! является очевидным.

Когда компьютеры стали достаточно дешевыми, чтобы можно было устанавливать их в доме, игровая индустрия расцвела.

Один из ранних хитов Asteroids победил Spacewar! с помощью реалистичного космического корабля, который вращался и двигался в условиях нулевой гравитации.

Компьютерные игры теперь стали конкурентами киноиндустрии, по объемам продаж. Они приобрели культурное значение. Lego Minecraft превзошел по популярности Star Wars и наборы Marvel.

Благодаря тем деньгам, которые мы тратим на них, игры влияют на экономику двумя способами.

Во-первых, виртуальные миры могут создавать реальные рабочие места.

Виртуальные потогонные

Одним из первых людей, которого можно привести в пример в данном случае, является экономист по имени Эдвард Кастронова.

В 2001 году г-н Кастронова рассчитал валовой национальный продукт на душу населения в онлайн-мире под названием Norrath - онлайновая ролевая игра в EverQuest. Norrath не был особенно многолюдным - около 60 000 человек входили в систему в то время, выполняя рутинные задачи, накапливая сокровища, которые они могут использовать для покупки приятных возможностей для своих персонажей.

Кроме того, некоторые игроки были нетерпеливы. Они покупали виртуальные сокровища у других игроков, на таких сайтах, как eBay, за реальные деньги, что означало, что другие игроки могут зарабатывать реальные деньги за выполнение рутинной работы в Norrath. Заработная плата, считает г-н Кастронова, была около 3.50 $(£2.70) в час - не много для Калифорнии, но отличный доход, если бы вам довелось жить в Найроби.

Вскоре "виртуальные предприятия" распространились из Китая в Индию, где подростки избегали утомительной части тех или иных игр, приобретая цифровые сокращения, чтобы продавать более богатым игрокам, которые хотели получить все сразу.

И это еще не все: некоторые люди зарабатывали десятки тысяч долларов в месяц на аукционах в Японии, просто продавая виртуальных игровых персонажей.

Для большинства людей виртуальные миры - это место не для того чтобы заработать деньги, а чтобы приятно проводить время.

Даже мистер Кастронова писал о виртуальном мире Tiny Norrath, в котором жили 1.5 млн. южнокорейцев, играющих в игры Lineage. Потом в Facebook появились FarmVille, игры с социальными сетями, мобильные игры, такие как Angry Birds или Candy Crush Saga, а также игры дополненной реальности такие, как Pokemon Go.

В 2011 году знаток игр Джейн Макгонигал оценил, что в мире более полутора миллиардов человек тратит существенное количество времени - почти два часа в день, в среднем, на компьютерные игры. Миллиард или два находится в пределах легкой досягаемости.

И это подводит нас к финальному экономическому эффекту. Сколько людей предпочитает виртуальные забавы скучной работе за реальные деньги?

Головоломка безработицы

Десять лет назад, я видел, как Эдвард Кастронова выступал перед аудиторией ученых и экспертов в Вашингтоне. "Вы, ребята, уже выигрываете в игре из реальной жизни, - сказал он нам. - Но не каждый может это".

И если ваш выбор это сервер Starbucks или звездный корабль капитана, то как насчет того, чтобы взять на себя командование в воображаемом мире?

Мистер Кастронова, возможно, в чем-то прав.

В 2016 году, четыре экономиста представили исследование, которое раскрывает поразительный факт о рынке труда США: экономика растет сильно, а уровень безработицы был низок, при этом значительное число трудоспособных молодых людей либо работают неполный рабочий день или не работает вообще.

Более непонятным является то, что в то время как большинство исследований по безработице предполагает, что люди будут чувствовать себя довольно несчастными, вопреки ожиданиям, счастье этих молодых людей растет.

Исследователи пришли к выводу, что эти люди жили у себя дома, сидя на шее у родителей, и играли в видеоигры. Эти молодые люди решили, что они не хотят быть работником Starbucks. Быть капитаном корабля было гораздо более привлекательным.

Следите за нами в ВКонтакте, Facebook'e и Twitter'e


Рубрика: Статьи / Успешные проекты
Просмотров: 3805 Метки:
Автор: Харфорд Тим @bbc.com">BBC


Оставьте комментарий!

RosInvest.Com не несет ответственности за опубликованные материалы и комментарии пользователей. Возрастной цензор 16+.

Ответственность за высказанные, размещённую информацию и оценки, в рамках проекта RosInvest.Com, лежит полностью на лицах опубликовавших эти материалы. Использование материалов, допускается со ссылкой на сайт RosInvest.Com.

Архивы новостей за: 2018, 2017, 2016, 2015, 2014, 2013, 2012, 2011, 2010, 2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004, 2003