«Мы продали всё, что можно было продать, но сохраняли веру в успех» — Гедиректор Wargaming Saint Petersburg и основатель Lesta Studio Малик Хатаджаев о становлении в геймдеве и разработке World of Warships

Среда, 1 марта 2017 г.

Следите за нами в ВКонтакте, Facebook'e и Twitter'e

Управляющий партнёр DTF Сергей Бабаев побеседовал с генеральным директором Wargaming Saint Petersburg и основателем Lesta Studio Маликом Хатажаевым о разработке игр, сложном пути компании, работе в море и создании World of Warships.



В избранное Малик Хатаджаев

Сергей Бабаев: Первый раз я увидел тебя много лет назад — на прошлой версии DTF. Ты активно участвовал в жизни сообщества: в частности, тебе принадлежит крылатая фраза «индустрия во мгле» и одноимённый популярный блог.

Попробуем восстановить твой путь в индустрию. Всё началось с того, что ты окончил Ленинградское высшее инженерное морское училище и прошёл военную службу?

Малик Хатажаев: Вообще говоря, ЛВИМУ (а ныне — Государственная морская академия имени адмирала Макарова) — гражданское учебное заведение. В нём была серьёзная военная подготовка, но выпускников обучали для работы на гражданском флоте. Попутно они получали военно-морскую специальность. В моём случае это «командир БЧ-3 (минно-торпедной боевой части) дизель-электрических ПЛ 641Б проекта».

Там подробно изучали военное дело?

Конечно. В СССР был могучий и многочисленный морской флот, а также сильное инженерное образование. В то время, возможно, одно из лучших в мире. У той же «Макаровки» — ЛВИМУ — были четыре учебных городка по Санкт-Петербургу, серьёзная техническая база и собственный немалый флот для подготовки моряков.

Каждый выпускающийся офицер-инженер знал все тонкости морского дела во всех смежных специальностях и за рамками своей специализации. Впоследствии я тоже старался вникать в аспекты смежных профессий: это позволяет лучше понимать происходящее и точнее принимать решения.



Наверное, пришлось немало поработать по специальности и ходить в экспедиции?

После ЛВИМУ меня распределили на научно-исследовательские и экспедиционные суда. Я участвовал в четырёх советских антарктических экспедициях. Первым «моим» кораблём стал только что вернувшийся из легендарного антарктического похода дизель-электроход «Михаил Сомов». Позже про этот дрейф сняли фильм «Ледокол».

Это был не корабль мечты, а морской вол-работяга, на который совершенно не стремились попасть. Работа — предельно тяжёлая, от изматывающих вахт в машинном отделении в тропиках при температуре +60 до антарктических самовыгрузок, на которые выходили все свободные от вахт моряки.

Было всё. Среди прочего — «идеальный шторм», когда мы шли спасать заболевшую женщину-повара с австралийской станции «Моусон» после окончания сезона навигации в Антарктике. Метеостанция показывала скорость ветра в 50 метров в секунду; срезало верхушки датчиков. Чуть не отдали души богам моря, но повезло — выплыли в «глаз» урагана. Дизель-электроход «Михаил Сомов», на истории которого основан фильм «Ледокол»

Как ты открыл для себя мир ИТ?

Я работал на ультрасовременном «Академике Фёдорове», построенном в Финляндии. Единая энергоустановка судна управлялась ЭВМ, и само оно было напичкано самым современным западным оборудованием. Тогда меня уже «зацепили» компьютеры, а это была редкая возможность прикоснуться к передовым западным технологиям.

Но пришла перестройка, СССР стал рушиться изнутри. В первую очередь оказался не нужен научный флот. Начался большой советский вестерн. Какие-то кооперативы брали научно-исследовательские суда в аренду и возили на них турецкий текстиль и жвачку. Решив, что этот балаган пришёл надолго, я не пытался плыть по течению, а старался влиять на свою жизнь. Тем более, у меня появилась дочка — было недопустимо пропадать в море и оставлять семью в одиночестве в разразившейся вакханалии. «Академик Федоров»

Тогда ты и решил основать Lesta Studio? Кстати, что означает название?

Lesta мы создали с молодыми флотскими инженерами. Название появилось случайно — пытались избежать повторов и искали что-то необычное. Под руку попался справочник «Культурная жизнь Петербурга от 1876 года». Там была афиша: «в Мариинском театре опера «Леста — днепровская русалка».

Надо было кормить семьи. Мы брались за любую работу, будь то прокладка кабельных сетей, строительство, продажа кондитерских изделий или изготовление инструментов.

Кто-то остался в компании из того состава?

Из самого первого — нет. Нас было-то вначале четверо. Кто-то вернулся в море, кто-то не поддержал поворот в сторону компьютерных технологий.

Тогда из кого состоит ядро нынешней команды?

Из прошедших рыночный огонь и воду ветеранов поворота в сторону ИТ. Я ими очень дорожу. Самое главное — у нас совпадают ценности. Я всегда старался идти к «длинным» целям, не размениваясь на очевидные-сиюминутные. Соответственно, в компании удерживались люди со схожим мировоззрением.

Многим трудно устоять перед быстрыми и лёгкими достижениями: «хочу сейчас, а не в будущем». Редкие люди могут методично идти к стратегической цели, невзирая на трудности и постоянное искушение кратковременными преимуществами. Я убеждён, что долгий путь к «большому» всегда выгоднее мелких доступных микроцелей. Проверено жизнью.

Почему выбрал компьютерную графику и кино — тогда неразвитую в СНГ сферу?

Работа приносила деньги, но вызывала тоску и безысходность. После структурированного, технического морского прошлого столкновение с мутным перестроечным миром, возникающим на перекосах экономики и развале советской инфраструктуры, не вело к душевной гармонии. Душа рвалась к созиданию, а не к существованию на развалинах некогда могучего государства. Хотелось сложных, незаурядных задач и работы в умном «экипаже», объединённом общими целями и стремлениями.

Меня случайно познакомили с университетскими гениями-программистами, создавшими «чудо-программу для компьютерной визуализации». Я сразу заинтересовался и стал думать, как можно её использовать на практике. Очень интриговала возможность современных компьютеров генерировать изображение для телевидения. Но на поверку «гении» оказались «не очень»: для получения изображения нужны были совершенно другие программные средства и безумно дорогое и редкое оборудование.

Мы разыскали технику и стали мучительно её осваивать. Это была работа на стыке двух бурно развивающихся сегментов — телевещания и технологий компьютерной визуализации. По тем временам — волшебство «в квадрате», но очень трудное волшебство.

Звучит сложно и рискованно. Как пошла работа на новом поприще?

Сегодня я бы охарактеризовал себя тогдашнего шутливым, но ёмким термином «слабоумие и отвага». Первые 11 лет мы работали без выходных и отпусков. Все средства и семейный доход вкладывали в развитие технологий, оборудование и обучение людей: сколько-нибудь готовых кадров не было. Жили впроголодь, продали всё, что можно было продать из дома. Но почему-то сохраняли веру в успех.

Мы начали с компьютерных заставок для ТВ, перешли к рекламе на основе компьютерной графики, потом нарождающееся российское кино стало заказывать спецэффекты. Интересный, трудный и долгий путь от комнаты, арендованной на полуразвалившемся оборонном предприятии, до расселённой коммуналки, потом ещё и ещё. В муках наращивался тот самый «экипаж». Нас отбрасывали назад кризисы и коллапсы банков, но вопреки всему мы двигались вперёд, встречались и работали с интересными людьми, внедряли новые технологии «волшебства».

Получается, в ряде известных фильмов мы видели спецэффекты и продакшн Lesta. Они приносили достаточный доход для развития?

Работа на рекламном рынке скоротечна, продукт одноразовый — идёт изматывающая гонка за заказами, технологией, креативом. Только сверхэффективность, сверхэкономия и гибкость дают шанс существовать.

Кинозаказы с их форматами и объёмами придавали стабильности и позволяли лучше прогнозировать развитие. Но фундаментальные изменения на медиарынке Санкт-Петербурга серьёзно подкосили бизнес.

Финансирование и решения стали исходить из Москвы: большие ТВ-каналы стали московскими, произошла миграция творческих кадров и производств в столицу. Я видел тенденцию к монополизации рекламного медиарынка и его зависимость от нерыночной централизации ТВ, поэтому обратил внимание на открытый рынок компьютерных игр.

А как ты узнал об этой отрасли?

Меня просто поразила стратегия Age of Empires и захватила идея интерактивного виртуального мира. Мы стали пробовать его создать. У нас не было штатных программистов и технологий для создания игр, но с нами работали опытные компьютерные художники и 3D-специалисты. На наш клич откликнулись два друга, студенты-программисты Захар Игнатьев и Олег Фёдоров. Они стали «ядром» разработки игр на долгое время. Скромные и вдумчивые ребята, — я как-то сразу почувствовал, что мы с ними «одной крови».

Быстро сделав прототип нашей первой игры, предложили его издателям — сразу откликнулась «Бука». В то время она была одним из передовых издательств России. Её возглавляла знаковая персона игровой индустрии — Игорь Устинов.

Это была стратегия «Антанта». Её создание от прототипа до «золотого мастер-диска» заняло всего 11 месяцев. По сравнению с рекламой, её бешеными клиентами, непрерывным «кранчем», небольшими и короткими бюджетами, постоянной авральной работой и непрерывным стрессом, — производство комплексного медиапроекта было просто манной небесной. Появилась возможность планировать ресурсы и постоянно развивать студию. И самое главное — снова были реальные рыночные взаимоотношения, и рынок этот уже не ограничивался нашей страной.

С первых доходов получилось заработать на новые игры? Как тогда строились отношения издатель — разработчик?

Да, игра принесла немало из-за высочайшей эффективности производства, отточенной на сверхконкурентном рекламном рынке. Всё заработанное мы вкладывали в техническую модернизацию и расширение. У нас всегда был офис в собственности, который постоянно увеличивали, что придавало устойчивости во время рыночных катаклизмов.

Условия были стандартными для того времени. Издатель финансировал разработку авансом за грядущую прибыль — помесячными выплатами при выполнении нами плана работ. После релиза они погашали его из нашей части прибыли. На деле вся «маржа» была в авансах — никакого контроля за продажами и реальной прибылью издателя у разработчиков не было.

В портфолио Lesta преобладают военные игры. Ты сохранил любовь к первой профессии и использовал это в работе?

Не совсем так. Я ведь инженер-электромеханик. Это мирная профессия. И я был хорошим инженером.

Чуть позже у нас появилось направление казуальных игр, удалось создать проекты, ставшие хитами на мировом рынке — они скорее «женские» — мирные и красивые. А большие игры действительно военно-исторические. Наверное, дал о себе знать привитый родителями интерес к истории и литературе о захватывающих событиях прошлого и возможного будущего. Плюс запросы рынка.

Интересно, что Lesta Studio в былые времена почти не пыталась зайти на трендовые рынки вроде социальных или мобильных игр. Это было осознанное решение — делать то, что вы умеете? Или вы не успевали, не хватало свободных средств на эксперименты?

Как я уже говорил, мы довольно успешно зашли на рынок казуальных игр. С социальными играми дальше нескольких попыток дело не пошло, а вот мобильными проектами мы сейчас занимаемся уже в составе Wargaming. Я считаю, что в любом деле стратегия прыганья за сливками трендовых направлений — очень опасная вещь. Провал обеспечен, потому что нужно копить компетенции, а разные тренды требуют разных компетенций. Гонка за трендом неизбежно ведёт к потере предыдущей компетенции без приобретения новой.

Почему казуальный рынок забросили? Вовремя определили его закат?

Были всё те же признаки, что и у коробочных игр, только появлялись они ещё стремительнее: конкуренция быстро росла, спрос стал падать. Так что требования к качеству проектов и, соответственно, к затратам на них, повышались, а доходы — снижались.

Мы видели такую ситуацию на рынке социальных игр, сейчас нечто подобное произойдет и на мобильном. Расширение практически прекращается, риски растут. Но он гигантский — по сути, включает в себя сегменты предыдущих рынков. Анализ тогдашних трендов и наш накопленный опыт больших игр объективно толкал в сторону больших ММО.

Какие главные казуальные хиты были у Lesta?

Лучшие наши казуальные игры, на мой взгляд, — Nightmare Realm, Nightmare Realm 2 и Fright (максимальные места в топе издателя, соответственно, первое, второе и третье). Nightmare Realm

Случались ли сложные времена, когда компания оказывалась «на краю» и приходилось искать способы выжить?

Весь срок существования на медиарынке — это скорее экстремальный вид спорта, чем что-то стабильное. Были сильные удары от банкротящихся банков («Кредобанк», «ИнкомБанк», «Промстройбанк России»), в которых пропали часть заработанных денег. Были банкротства заказчиков и киношных контрагентов.

Самый сильный удар нанёс крах классического коробочного паблишинга в России из-за нашей упорности и верности обязательствам. Мультинаправленность работы и сильный видеопродакшн помогали в трудных ситуациях. Спад по игровому направлению мы компенсировали усилением работы на видеорынке и наоборот. Эта диверсификация помогла пережить практически все компании-конкуренты в Санкт-Петербурге.

Но через все эти сложности вы прошли, не привлекая сторонних инвесторов.

Мы были сами себе инвесторы — зарабатывали деньги и вкладывали их в своё развитие. ИТ-cфера быстро меняется и стремительно развивается. С одной стороны, это возможности, с другой — риски. Нужно всё время развиваться и учиться, в ней нет статичного профессионализма, как, например, в фундаментальной экономике. Чуть остановился — и ты уже отстающий, если не аутсайдер.

Коробочные проекты Lesta Studio были популярны на мировом рынке?

Конечно, все коробочные игры выходили за рубежом (разве что проект по кинолицензии »9РОТА» имел чёткую российскую направленность). Как-то так получалось, что наши продукты лучше продавались за рубежом, чем в России. Учитывая, что мир коробочных игр и их дистрибуция на западе — довольно структурированный рынок, не скажу, что они были мегахитами. Но в линейке наших издателей проекты держались на первых местах.

С западными издательствами мы довольно успешно поработали на казуальном рынке. Лучшие, на мой взгляд, игры мы создали в сотрудничестве с Big Fish Games — которая стала практически монополистом казуального рынка. При этом у неё было самое профессиональное продюсирование. Она грамотно информировала о трендах в индустрии и давала дельные рекомендации по развитию проекта, практически не вмешиваясь в творчество.

Коллеги рассказывали, что ты думал о мультиплеерном проекте про корабли задолго до появления World of Tanks и War Thunder. Ты уже тогда понимал, что сессионные PvP-проекты — это тренд, или как-то иначе представлял себе концепцию игры?

Если честно, мысли были только о мультиплеерном онлайн-проекте, и это были не корабли, а любимая мной RTS (стратегия в реальном времени — прим. ред.). Во время создания масштабной Pacific Storm мы поняли, что корабли — очень сложная сущность для построения геймплея.

Как появилась концепция «сессионок»?

Сессионную ММО, суперуспешную парадигму которой реализовал WoT, создали Виктор Кислый и Слава Макаров. Произошёл фантастический сплав накопленных компетенций. Виктор и его замечательная команда дали опыт и технологии военных игр высокого класса в сеттинге Второй мировой войны. Слава Макаров знал, как делать отличные сессионные браузерные игры.

Получилась World of Tanks — cимбиоз коротких игровых сессий и жёсткой соревновательности лучших «браузерок» с интерактивным боевым миром, где имеют значение сущность и личность игроков. Вариативность геймплея стала почти неисчерпаемой.

Как вы начали работать с Wargaming? Сложно было выйти на контакт?

С Виктором Кислым мы познакомились давно в закрытом клубе директоров геймдева, где обсуждались тенденции развития индустрии, тренды и происходил обмен опытом. Плюс мы были рыночными конкурентами и работали в одном сеттинге военно-исторических стратегий. Ну и я участвовал в жюри КРИ, на которой Wargaming постоянно брала призы. В жизни всегда случается то, что должно случиться, и тогда, когда должно.

Производство больших компьютерных игр для меня медленно и мучительно умирало. Перспектива возврата к маленьким видеопроектам и начавшийся спад на рынке казуальных игр под напором мобильных не радовали. Я понял, что меняется сама парадигма рынка, и альтернативы онлайн-играм нет.

Но для их создания нужны другие технологии и колоссальные средства, которыми мы не обладали. Никто, в том числе и я, тогда ещё не знал истинного масштаба успеха WoT. В один вечер у меня зазвонил телефон. Виктор поинтересовался, не хотим ли мы участвовать в создании ММО.

То есть усилий я не предпринимал никаких, но сразу согласился.

Расскажи подробнее, как устроено сотрудничество с Wargaming? У вас есть творческая независимость?

Это очень сложный термин. Думаю, для серьёзных комплексных проектов он вообще неприменим. На «творческую независимость» радикально влияют потребности рынка, особенности сеттинга, технологии, квалификация и опыт участников команды, структурные взаимоотношения и так далее. А в ММО всё ещё серьезнее.

Изначально, после успеха WoT, в Wargaming создали экспертную группу, которой поручили продюсирование и развитие военно-исторических ММО-игр. Вслед за «танками», естественно, решили делать «самолёты» и «корабли». Второй была World of Warplanes, а третьей — World of Warships. Работать над последней нас пригласили из-за опыта с Pacific Storm.

Совместная работа с Wargaming сразу была очень комфортной и показала схожесть культуры компаний. Мы не испытывали дискомфорта, наши знания о сеттинге оказались весьма востребованными, а опыт коллег в ММО позволил избежать ненужных рисков и ошибок.

С помощью экспертной команды Wargaming мы оптимизировали и унифицировали структуру и управление командой, заранее подготовили необходимые кадровые изменения. Казуальная команда продолжала делать продукты по контрактам.

Пришлось чем-то пожертвовать ради этого партнёрства?

Да, нашим внутренним движком Adico Engine, который мы развивали много лет, и у которого были серьёзные достоинства и большой потенциал развития. Выбор сделали в пользу австралийского Big World из-за отработанности его серверной части, проверенной на высоких нагрузках.

BigWorld позднее стал частью Wargaming. Появилась возможность сочетать наш Adico-клиентский движок с серверным BW, но было уже слишком поздно. Разработка продвинулась далеко, а коней на переправе не меняют.

World of Warships — достаточно сложный проект. В ходе разработки вы наверняка сталкивались с какими-то проблемами.

Создаваемые нами «корабли» оказались «танками» на воде. Только с открытыми пространствами, лишёнными вариативности геймплея, которые создавал ландшафт и способность игроков в «танки» его использовать.

Очень сложна для геймплея и сама суть кораблей — слишком сложное управление, инерционность, медлительность, огромные дистанции боя, большое количество вооружения, необходимость контроля воздуха и поверхности, учёт многочисленных ограничений углов наведения и расстояний. Это снижало вариативность и сильно ограничивало сегмент аудитории.

У многих в компании опустились руки, даже встал вопрос о закрытии бесперспективного проекта. Решающую роль сыграла сплочённая команда — мы взялись полностью переработать всю парадигму игры, все механики, сильно упростить управление, повысить вариативность геймплея.

Быстро созданный прототип одобрил Виктор Кислый и дал нам возможность самостоятельно развивать проект в новом направлении. Было много экспериментов — как локальных, так и на уровне большой Wargaming — чтобы разработать новую, более эффективную модель внутренней экономики и «прокачки» игры. К работе привлекали и ведущих западных экспертов.

Но в итоге мы приняли за основу и адаптировали экономическую модель WoT, которую разработали в Минске под руководством замечательного геймдизайнера Сергея Буркатовского. Он много помогал нам в её «доводке». Эта сложнейшая мотивационная, математическая и экономическая система, всю сложность и эффективность которой понимают единицы, показала себя замечательно.



Пришлось как-то особенно «настраивать» работу, менять методологию, дополнительно обучать людей?

Удивительно, но мы не ощутили никакого напряжения во внутрипроизводственных задачах. Самые большие сложности ждали на уровне взаимодействия с существующими структурами оперирования проектом — все они были выстроены вокруг WoT и очень тяжело перестраивались на мультипроектную работу. Тем не менее, совместной работой Wargaming удалось совершить почти невозможное — сейчас от локальной «компании одного проекта» она превратилась в международную, способную создавать хиты разных сеттингов, направлений и платформ. World of Warships — один из них.

Как ты относишься к концепции War Thunder, создатели которой стремятся объединить многие виды техники в рамках одной игры (как разные режимы или даже в одном бою)?

У каждой успешной игры должна быть индивидуальность, какое-то особенное предложение для игроков. Создателей War Thunder я уважаю и много лет с ними дружу. Они решают сложнейшую задачу — интегрируют в единый игровой механизм разнородные игровые сущности. Очень сложно создать равновесный мир. Это очень интересный опыт, который с интересом анализируют все ММО-геймдизайнеры.

Можешь поделиться достижениями World of Warships?

Открытые данные на рынке CIS (СНГ) по всем типам онлайн-игр примерно такие (информация сервиса SuperData — прим. DTF): восьмое место по аудитории и по выручке на январь 2017 года.

Майские данные по миру среди free-to-play MMO выглядят примерно так: 21 место по аудитории и 13 место по выручке.



Ты упомянул два проекта Wargaming — «корабли» и «самолёты». World of Warplanes, что называется, «не пошла», а World of Warships — хит. Понятно, что сравнение некорректное, но cделали ли вы какие-то выводы из соседней игры, — избежали её ошибок, проблем?

На стороне «самолётов» была хорошая организация производственных процессов, свойственная всем, кто долго работал на аутсорсе с крупными западными компаниями. Не обошлось и без недостатков — меньше опыта в «волшебстве», что свойственно такому типу организации разработки.

Главное, что мы вынесли, изучая успехи и неуспехи коллег — важность вариативности геймплея для ММО. Она определяет реиграбельность сессий для игроков. То есть в механиках ММО должны быть заложены принципы, обеспечивающие всё новые и новые игровые комбинации в зависимости от того, как с ними взаимодействуют пользователи. И желательно, чтобы комбинации игровых сущностей людей и механик давали бесконечное число интересных вариантов развития матча.

Каждая однопользовательская игра «умирала» для меня, когда я начинал понимать логику действий противника, игрового интеллекта. Я легко побеждал и становилось неинтересно.

В ММО игроки сражаются вместе и друг против друга. Механики должны умножать разнообразие их сущностей, создавая бесконечно реиграбельный геймплей. С одной стороны — это очевидно, а с другой — реализовать это архитрудно, особенно в играх исторического сеттинга, накладывающего свои ограничения.

Ты сказал, что сфера «больших игр» в СНГ умерла. Есть ли шансы на её возрождение?

Ничто не вечно, но ничто и не исчезает бесследно. Ритейловые игры останутся, существенно снизится внимание к ним и время, проводимое в них игроками. Это как театр и кино. Кинематограф отчасти «убил» театр, но тот не исчез, а стал нишей индустрии развлечений и сохранится там надолго. А потом ТВ также поступило с кинематографом. Дальше появился интернет, онлайн-кино, и так будет дальше — это бесконечная история.

Помню, на одной из КРИ вы показывали интересный проект про шагающего робота — «Монолит». Это была игра в старой, «коробочной» парадигме, или ты видел её большим ММО-продуктом? Почему не стали её доделывать?

Уже тогда было понятно, что рынок «коробочных» игр сокращается до критического уровня, а для перехода к ММО нужны колоссальные средства. У нас их не было. Поэтому мы старались двигать «Монолит» в сторону консолей (разработка под которые — тоже недешёвое удовольствие). Но на самостоятельное развитие в этом направлении денег не хватило: произошёл полный коллапс «коробочного» рынка. Не исключено, что с приобретённым новым опытом к этой теме в играх мы ещё вернемся.



На старом DTF ты опубликовал легендарный материал «Индустрия во мгле». Напомни, пожалуйста, нашим читателям, о чём он был и как ты к нему пришёл.

Это была статья-предупреждение о грядущем жестоком кризисе. Я написал её в канун Нового года, примерно за год до наступившего «Армагеддона-2008». Наверное, дело в том, что у меня в голове очень хороший аппроксиматор-анализатор данных. Не знаю, то ли от природы, то ли он развился в «стрессе рыночных реалий». Меня сильно угнетала обстановка на рынке того времени и её влияние на бизнес, в том числе игровой. Уже были очевидны серьёзные перекосы внутри структуры экономики и нарушения функции денег. Все пользуются деньгами, но мало кто реально задумывается о том, что они такое.

«Деньги придуманы человечеством как (внимание, важно каждое слово): универсальное средство свободного обмена знаниями и умениями. И если функция свободного обмена знаниями и умениями сильно нарушена в ту или иную сторону, стоит ждать жёсткого кризиса».

Тогда экономика России была наводнена «незаработанными» деньгами, несущими для неё канцерогенный характер. Меня очень тяготила полная осознанность приближающегося коррекционного кошмара, и была внутренняя потребность поделиться знанием о приближающейся опасности, предупредить людей.

Статья вызвала широкую дискуссию. Не сказать, что люди были благодарны, большой процент читателей просто зубоскалил. Но для меня важно то, что многие поблагодарили меня в 2008 году. Если мои мысли и моё предупреждение кому-то помогли, значит, не зря я сидел и страдал над этим текстом всю ночь.

Во что играешь для души? Остаётся время на изучение других проектов?

Стараюсь играть во все заметные игры, но всего, конечно, не объять. Последние — Battlefield 1 и Titanfall 2. Больше всего играю в World of Warships, и она мне не надоедает. Она сложная, требует определённого интеллекта, внимания, расчёта, а не просто спинно-мозговых реакций. Очень сожалею, что сильно сдал сектор стратегических игр, — давно не встречал ничего цепляющего, кроме Civilization.

Посоветуй читателям интересные книги — недавно прочитанные или как-то повлиявшие на тебя?

В 1990-х годах мы случайно познакомились с интересным парнем, его звали Дмитрий Костыгин. Он открыл для себя гимн рыночной экономики — «Атлант расправил плечи», которая очень помогла ему в становлении мировоззрения. Он сам перевёл все книги Айн Рэнд (тогда совершенно неизвестной у нас) и издал их в России.

От него я получил экземпляры «Атланта» и «Источника». Не могу сказать, что прочитал их взахлёб, я долго обдумывал и подчеркивал многие цитаты. С литературной точки зрения это не шедевры, а литературизированная модель развития социальной экономики со смоделированными долговременными последствиями «эффективных» регулирующих рыночную экономику решений. Меня поразило, что в нашем государстве долгое время реализовывались описанные там сценарии с примерно такими же последствиями.

Через много лет я узнал, что Дмитрий стал создателем торговой сети «Лента» в Санкт-Петербурге, потом «Улыбки радуги» и «Юлмарта». Мы больше не встречались, но я до сих пор благодарен ему за открытие этих книг.

Я прочитал столько литературы, что трудно выделить нечто особенное. В менеджменте мне сильно помогли книги Ицхака Адизеса. Но надо понимать, что применение знаний из таких текстов невозможно без собственного осознанного опыта. Вы просто не поймёте, что пишет автор, или это понимание будет извращённым и неправильным. Книги и чужой опыт — это лишь способ упорядочить собственные знания, структурировать их. Вот на столе у меня лежит интересная книга — Чарлз Дахигг «Сила привычки». Можно читать, она полезна.

Традиционный вопрос — на чём ездишь?

Думаешь, машина — фетиш и отражает ментальность владельца? Сейчас я езжу на Volvo XC90 второго поколения — хороший, практичный автомобиль для северных регионов.



В избранное

Следите за нами в ВКонтакте, Facebook'e и Twitter'e


Просмотров: 1036
Рубрика: Hi-Tech
(CY)

Архив новостей / Экспорт новостей

Ещё новости по теме:

RosInvest.Com не несет ответственности за опубликованные материалы и комментарии пользователей. Возрастной цензор 16+.

Ответственность за высказанные, размещённую информацию и оценки, в рамках проекта RosInvest.Com, лежит полностью на лицах опубликовавших эти материалы. Использование материалов, допускается со ссылкой на сайт RosInvest.Com.

Архивы новостей за: 2018, 2017, 2016, 2015, 2014, 2013, 2012, 2011, 2010, 2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004, 2003