Создание увлекательной экшн-игры: советы геймдизайнера Call of Duty и The Last of Us

Пятница, 30 сентября 2016 г.

Следите за нами в ВКонтакте, Facebook'e и Twitter'e



Гемдизайнер Бенсон Рассел (в числе его проектов — шутер Call of Duty: Infinite Warfare от студии Infinity Ward) написал колонку для сайта 80 Level, в которой дал несколько полезных советов о том, как разработать интересную и увлекательную экшн-игру.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки, выполненный изданием DTF.



Моя основная профессия — геймдизайнер и скриптер, я работаю с геймплеем и системами. Я начинал свою карьеру в колл-центре в Иллинойсе на системе TurboGrafx 16 от NEC (во времена до повсеместного распространения интернета). Это было что-то вроде горячей линии, по которой клиенты могли запросить чит-коды или какую-либо иную помощь.

Также наша компания занималась QA-тестированием ещё не вышедших игр. В качестве разработчика впервые мне довелось поработать в студии 2015. Самой большой игрой, в разработке которой нам тогда довелось поучаствовать, стала Medal of Honor: Allied Assault для ПК, и я лично создал уровень с высадкой Омаха-Бич.


Затем я перешёл в Ritual Entertainment и поработал над Star Trek: Elite Force 2 для ПК. Потом была EA Los Angeles, где я приложил руку к созданию нескольких игр серии Medal of Honor (Pacific Assault, European Assault и Airborne). Тогда я впервые познакомился с разработкой под консоли. Потом, дольше всего, работал в Naughty Dog над всеми играми серии Uncharted (кроме версии для PSP), а также над The Last Of Us и Left Behind.

И теперь путь привёл меня в Infinity Ward. Я разрабатываю Call of Duty: Infinite Warfare, выход которой запланирован на ноябрь.

Задачи геймдизайнера

В разных компаниях их определяют по-разному, а в некоторых студиях геймдизайнеры делят между собой различные задачи. В общем, можно сказать, что геймдизайнер отвечает за то, чтобы игра получилась весёлой. Он прорабатывает геймплей, разрабатывает механики и системы, а затем исправляет их и подкручивает.

На деле же геймдизайнеры в последнее время разделяют свои обязанности между дизайнерами общей схемы (больше фокусируются на проработке элементов игрового мира и связи этих элементов с геймплеем) и скриптерами (они в основном работают с логикой и высокоуровневым кодом геймплея). В каких-то студиях это могут быть разные люди, в других — один и тот же человек. В общем-то, обязанности можно распределить немного иначе. В зависимости от жанра и стиля игры могут возникать и более узкие специализации (дизайнер сражений, дизайнер ближнего боя, дизайнер паззлов и так далее).

Но какой бы ни была игра, дизайнер — это всегда тот самый цемент, который старается скрепить все элементы воедино. Кроме того, именно он должен собирать отзывы, наблюдать за тестированием и постоянно работать над геймплеем, делая его всё лучше и лучше. Если вы решите стать геймдизайнером, постарайтесь отрастить себе толстую шкуру, потому что именно на вас будут литься негативные и позитивные эмоции, которые возникают у человека, севшего поиграть в проект вашей студии.

Разработать уникальный геймплей

Вдохновение и новые идеи для геймплея могут прийти откуда угодно. Может быть, вы будете смотреть фильм, и какая-то сцена в нём вызовет у вас желание придумать механику на её основе. Но лично я обнаружил, что наилучшие результаты получаются, если дизайнер регулярно анализирует и улучшает уже существующие идеи.



Хорошей чертой дизайнера является способность анализировать и критиковать то, во что он играет. Он должен задумываться над своими ощущениями, стараться докопаться до самого корня, чтобы понять, почему они у него возникли.

Конечно, определить весёлую и интересную механику легко, но гораздо сложнее понять, почему она кажется таковой. Можно просто сказать «Да, вот это — круто», и пойти дальше, но вы обязательно должны проанализировать свои чувства, попытаться найти недостатки механики, что-нибудь, что делает этот элемент геймплея чуть менее весёлым. Попытайтесь распутать клубок, найдите недостатки и проанализируйте их, и тогда вы поймёте, что нужно сделать, чтобы улучшить её.



Не бойтесь постоянно и, главное, быстро создавать новые версии прототипов. Пробуйте разные идеи. Это ещё один способ найти золотую жилу. Очень легко наступить в капкан бесконечного словесного анализа и теоретических споров, но результат будет намного лучше, если вы найдёте время и проверите механику на деле, прямо в игре.

Вы не сможете точно понять, работает ли какая-то идея, пока лично её не потрогаете. Кроме того, параллельно у вас могут возникнуть новые мысли, которые затем приведут к рождению новых механик или эволюции существующих.

Тестируйте

Постоянно тестируйте игру и старайтесь улучшить каждый элемент. Просто продолжайте вылавливать хорошие идеи и те элементы, которые работают лучше всего, и прорабатывайте их, используя всё возможное время и ресурсы. Однако не забывайте и про другие части проекта. О чём не стоит забывать во время разработки боевых механик

Обратите внимание на стиль игры, и, только основываясь на стиле, начинайте думать о том, как должна ощущаться стрельба (конечно, веселье всегда важнее всего). Существует определённая разница между быстрым, полагающимся на рефлексы, шутером вроде Doom и медленной игрой, в которой стоит продумывать каждый шаг — вроде Metal Gear Solid.

А в каком контексте происходят события? Например, дизайн оружия и геймплея в Overwatch может быть сколь угодно безумным и нелогичным, а вот в The Last Of Us — уже нет.

Важную роль играют общие ощущения от игры, её идея и то, что хотят донести разработчики. При создании The Last Of Us нам хотелось, чтобы игрок чувствовал каждый выстрел, чтобы он понимал, сколько боли может причинить оружие. Мы укрепляли в игроках мысль о том, что они находятся в суровом жестоком мире, где каждый выстрел имеет значение.

Важно заметить, что когда речь идёт о механике стрельбы, говорить нужно не только об оружии и экипировке персонажа, но и о сторонних системах, которые будут с этим оружием взаимодействовать. Обращать внимание нужно не только на управление, но и на звук, эффекты от попадания пуль, анимации противников. Игрок получает удовольствие от стрельбы только тогда, когда всё вместе реализовано грамотно: вибрация контроллера, вспышки от выстрелов, звуки, анимация оружия, следы пуль в воздухе, реакция окружающих предметов на выстрелы, анимации смерти противников.



А что до дизайна каждого конкретного сражения, то тут я рекомендую пользоваться философией игрового разработчика Брюса Старли. Мы достаточно успешно применяли её во время моей работы в Naughty Dog. Мы поняли, что сражения получаются куда более интересными, если заставляют игрока думать, оценивать ситуацию и реагировать на неё.

Что именно заставляет персонажа двигаться? Быть может, противники кинули гранату в укрытие или начали его окружать? А может быть, в его сторону движется что-то очень медленное и опасное, например, танк? Или взрывающаяся бочка? А что если вдруг всё здание начало обваливаться? Мы хотели, чтобы игрок использовал собственный мозг: чтобы он думал над каждым боем, как будто над решением загадки.



Также постарайтесь, чтобы каждая битва была связана с происходящими в игре событиями и вызывала нужные эмоции. Например, если по сюжету главный герой находится в абсолютном отчаянии, сражения, в которых ему приходится участвовать, должны вызывать у игрока такое же ощущение.

Пусть персонажа окружат, он начнёт проигрывать, и ему придётся бежать и прятаться. У вас столько вариантов. Пусть битва происходит ночью во время дождя в темноте, и тогда игрок точно ощутит на себе зловещую и гнетущую атмосферу. А ещё лучше получится, если само окружающее пространство начнёт как-то влиять на ход перестрелки.



Очень важна вариативность. Не имеет никакого значения, насколько весело и интересно получился какой-нибудь противник, если игроку приходится встречаться с ним снова и снова и снова. Вы просто обязаны сделать игру разнообразной.

Вот несколько примеров такого разнообразия: сражение с противниками определённого типа (например, снайперами); некая уникальная локация, которая влияет на ход сражения (узкий коридор; большое открытое пространство; бой в темноте или тумане; бой рядом с чем-то опасным, например, огнём); необычная ситуация (перестрелка в движущимся поезде или во время погони); сражение, в котором игрок может использовать только определённое оружие (например, снайперскую винтовку или ракетницу). Побудите игрока идти дальше

Сначала я всегда стараюсь оценить механику в голове. Затем начинаю думать над тем, что можно добавить в неё, и что убрать. Как сделать механику сложнее, чтобы игроку пришлось постараться? Как улучшить её? Как сделать её веселее и интереснее? Как повысить её синергию с прочими элементами игры? Каким образом она будет взаимодействовать с другими системами и механиками?

Постепенно мы отвечали на эти вопросы, и создавали первые прототипы, а затем разрабатывали на их основе геймплейный цикл. Грамотный и качественный цикл заставит игрока проходить игру дальше, особенно если разработчик постарается раскрыть весь потенциал созданных им механик. Постоянно тестируйте геймплей и улучшайте его.

Возможно, вам захочется добавить в игру больше аркадных элементов и достижений. Это тоже неплохой способ, однако не забывайте, что в идеале ни одна механика не должна разрушать общей картины и атмосферы. Например, с играми вроде The Last Of Us, где атмосфера играет едва ли не главную роль, нужно быть очень осторожным. Но если вы разрабатываете быстрый и весёлый аркадный шутер, ничто не мешает вам добавить достижение вроде «убейте X противников с помощью Y». И игроки с радостью его выполнят.

Финальный совет

Тестируйте и улучшайте. Приглашайте разных людей опробовать игру и наблюдайте за ними (ничего не говорите и не подсказывайте). Если вы сами тестируете игровой элемент или механику, старайтесь подходить к ним с той же стороны, с какой к ним подошёл бы новый игрок, а не опытный геймдизайнер, который пыхтит над этой механикой уже неделю. Я уже и не вспомню, сколько раз что-то, что казалось мне простым и очевидным, очень сильно запутывало тестировщика.

Следите за нами в ВКонтакте, Facebook'e и Twitter'e


Просмотров: 384
Рубрика: Hi-Tech


Архив новостей / Экспорт новостей

Ещё новости по теме:

RosInvest.Com не несет ответственности за опубликованные материалы и комментарии пользователей. Возрастной цензор 16+.

Ответственность за высказанные, размещённую информацию и оценки, в рамках проекта RosInvest.Com, лежит полностью на лицах опубликовавших эти материалы. Использование материалов, допускается со ссылкой на сайт RosInvest.Com.

Архивы новостей за: 2018, 2017, 2016, 2015, 2014, 2013, 2012, 2011, 2010, 2009, 2008, 2007, 2006, 2005, 2004, 2003